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	<title>ME and my U &#187; Planet-U</title>
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	<description>Ich und mein Ubuntu...</description>
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		<title>ASEPRITE: Performance-Problem bei Unity und Gnome Shell umgehen</title>
		<link>http://mamu.backmeister.name/praxis-tipps/aseprite-performance-problem-bei-unity-und-gnome-shell-umgehen/</link>
		<comments>http://mamu.backmeister.name/praxis-tipps/aseprite-performance-problem-bei-unity-und-gnome-shell-umgehen/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 08 May 2012 17:44:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gerald</dc:creator>
				<category><![CDATA[Planet-U]]></category>
		<category><![CDATA[Praxis]]></category>
		<category><![CDATA[editor]]></category>
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		<description><![CDATA[<p>Vor rund zwei Monaten habe ich hier das nette, kleine Pixel-Tool <em>ASEPRITE</em> <a title="ASEPRITE (Allegro Sprite Editor)" href="http://mamu.backmeister.name/anwendungen/aseprite-allegro-sprite-editor/" target="_blank">vorgestellt</a>. Leider gab es unter Unity und Gnome 3 Performance-Probleme der gröberen Art, die die Benutzung des Programms ohne Tricks unmöglich machen.</p>
<p>Nun wurde im Bugtracking-System des Projekts ein neuer Workaround gepostet, der die bisherige Variante (Unity kurzzeitig deaktivieren) um Längen schlägt&#8230;</p>
<p><span id="more-2943"></span></p>
<p>Um <em>ASEPRITE</em> zu starten, öffnet man <a title="ASEPRITE Bugtracker / Performance-Problem Workaround" href="http://code.google.com/p/aseprite/issues/detail?id=76#c1" target="_blank">demnach</a> erst einmal das <code>tty1</code> &#8211; was über die Tastenkombination <tt>STRG</tt>+<tt>ALT</tt>+<tt>F1</tt> funktioniert. Dann meldet man sich natürlich an diesem TTY an und führt dann folgenden Befehl aus:</p>
<pre>xinit aseprite -- :1</pre>
<p>Dabei geht der Befehl natürlich davon aus, dass das Binary <code>aseprite</code> im <code>PATH</code> liegt.</p>
<p>So wird <em>ASEPRITE</em> am Fenstermanager vorbei gestartet. Mit <tt>STRG</tt>+<tt>ALT</tt>+<tt>F7</tt> gelangt man, wie gewohnt, zurück zum Fenstermanager (Unity, Gnome). Und um von dort (oder von einem TTY) zu <em>ASEPRITE</em> zu wechseln betätigt man die Tastenkombination <tt>STRG</tt>+<tt>ALT</tt>+<tt>F8</tt>.</p>
<p>Schöner wäre es natürlich, wenn der Fehler behoben wäre, aber mit diesem Workaround kann ich schon recht gut leben. Wobei ich <em>ASEPRITE</em> sowieso hauptsächlich unter Ubuntu Studio bzw. XFCE benutze&#8230; ohne Performance-Probleme&#8230;</p>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Vor rund zwei Monaten habe ich hier das nette, kleine Pixel-Tool <em>ASEPRITE</em> <a title="ASEPRITE (Allegro Sprite Editor)" href="http://mamu.backmeister.name/anwendungen/aseprite-allegro-sprite-editor/" target="_blank">vorgestellt</a>. Leider gab es unter Unity und Gnome 3 Performance-Probleme der gröberen Art, die die Benutzung des Programms ohne Tricks unmöglich machen.</p>
<p>Nun wurde im Bugtracking-System des Projekts ein neuer Workaround gepostet, der die bisherige Variante (Unity kurzzeitig deaktivieren) um Längen schlägt&#8230;</p>
<p><span id="more-2943"></span></p>
<p>Um <em>ASEPRITE</em> zu starten, öffnet man <a title="ASEPRITE Bugtracker / Performance-Problem Workaround" href="http://code.google.com/p/aseprite/issues/detail?id=76#c1" target="_blank">demnach</a> erst einmal das <code>tty1</code> &#8211; was über die Tastenkombination <tt>STRG</tt>+<tt>ALT</tt>+<tt>F1</tt> funktioniert. Dann meldet man sich natürlich an diesem TTY an und führt dann folgenden Befehl aus:</p>
<pre>xinit aseprite -- :1</pre>
<p>Dabei geht der Befehl natürlich davon aus, dass das Binary <code>aseprite</code> im <code>PATH</code> liegt.</p>
<p>So wird <em>ASEPRITE</em> am Fenstermanager vorbei gestartet. Mit <tt>STRG</tt>+<tt>ALT</tt>+<tt>F7</tt> gelangt man, wie gewohnt, zurück zum Fenstermanager (Unity, Gnome). Und um von dort (oder von einem TTY) zu <em>ASEPRITE</em> zu wechseln betätigt man die Tastenkombination <tt>STRG</tt>+<tt>ALT</tt>+<tt>F8</tt>.</p>
<p>Schöner wäre es natürlich, wenn der Fehler behoben wäre, aber mit diesem Workaround kann ich schon recht gut leben. Wobei ich <em>ASEPRITE</em> sowieso hauptsächlich unter Ubuntu Studio bzw. XFCE benutze&#8230; ohne Performance-Probleme&#8230;</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Tonstudio, Folge 4: Looper</title>
		<link>http://mamu.backmeister.name/praxis-tipps/tonstudio-folge-4-looper/</link>
		<comments>http://mamu.backmeister.name/praxis-tipps/tonstudio-folge-4-looper/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 28 Apr 2012 13:50:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gerald</dc:creator>
				<category><![CDATA[Planet-U]]></category>
		<category><![CDATA[Praxis]]></category>
		<category><![CDATA[audio production]]></category>
		<category><![CDATA[looper]]></category>
		<category><![CDATA[studio]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mamu.backmeister.name/?p=2904</guid>
		<description><![CDATA[<p>Größtenteils sind Looper sicher eher für Live-Performances gedacht oder geeignet. Viele von euch haben sicher schon im Fernsehen oder bei Youtube &amp; Co. einen Künstler gesehen, die einen Looper für einen Solo-Bühnenauftritt, bevorzugterweise mit Human-Beatbox-Fähigkeiten, benutzt haben&#8230;</p>
<p><span id="more-2904"></span></p>
<p>Nein? Noch nie gesehen? Ehrlich? Dann schaut euch zum Beispiel mal <a title="Beardyman - Live in the Underbelly" href="http://www.youtube.com/watch?v=qciVXUHTN10" target="_blank">diesen Auftritt von Beardyman</a> an. Der bekommt auf diese Weise so gut wie jedes Musik-Genre perfekt zustande. Klasse, oder?</p>
<p>Trotzdem, meine ich, kann so ein Looper auch im &#8220;Studio&#8221; den ein oder anderen guten Dienst leisten. Zum Beispiel, wenn man einfach mal kurz eine Loop-Idee arrangieren will. Einen Beat mit Basslauf oder Melodie. Ein Sequenzer kann da zu umständlich sein. Im Looper werden dann ganz einfach, während man den Loop in einer Dauerschleife hört, einzelne Spuren ständig überschrieben oder vervollständigt &#8211; bis das Ergebnis gefällt.</p>
<p>Wer Looper-Software für Linux sucht, wird einige finden. Wobei viele nur als Source-Paket bezogen werden können und daher selbst kompiliert werden müssen &#8211; mal mehr, mal weniger kompliziert.</p>
<p>Zwei ganz nützliche Programme können aber direkt aus den Standard-Paketquellen bezogen werden: <em>SooperLooper</em> und <em>FreeWheeling</em>. Beide möchte ich im Folgenden kurz vorstellen. Außerdem wird zum Schluss noch <em>Sequent</em> erwähnt. Das passt nicht direkt in die gleiche Schiene, besitzt aber ein Looper-Modul und liefert einfach so coole Ergebnisse, dass ich es einfach erwähnen muss.</p>
<h3>FreeWheeling</h3>
<p><em><a title="FreeWheeling Webseite" href="http://freewheeling.sourceforge.net/" target="_blank">FreeWheeling</a></em> kann über die <code>universe</code> Paketquellen installiert werden:</p>
<pre>sudo apt-get install freewheeling</pre>
<div id="attachment_2929" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/04/fweelin-1.png" rel="lightbox[2904]"><img class="size-medium wp-image-2929" title="fweelin-1" src="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/04/fweelin-1-300x234.png" alt="" width="300" height="234" /></a><p class="wp-caption-text">FreeWheeling mit Interface für die PC-Tastatur</p></div>
<p>Der erste Blick auf die Anwendung ist zugegebenermaßen etwas erschreckend &#8211; die Oberfläche ist nicht wirklich ansprechend gestaltet. Die Aufgabe als Looper, gerade für den Live-Einsatz, dürfte <em>FreeWheeling</em> aber gut meistern. Leider ist der Link auf die Dokumentation kaputt, so dass der Einstieg wirklich etwas holprig ist.</p>
<p>Zunächst müssen natürlich die Jack-Verbindungen hergestellt werden (Stichwort: <a title="QjackCtl im ubuntuusers.de-Wiki" href="http://wiki.ubuntuusers.de/JACK_Audio_Connection_Kit#Qjackctl" target="_blank">QjackCtl</a>). Zum Beispiel kann das Mikrofon mit dem <em>FreeWheeling</em>-Eingang und der <em>FreeWheeling</em>-Ausgang mit dem System-Output verbunden werden. Die Beatbox-Variante also. Natürlich können aber beliebige Soundquellen benutzt werden.</p>
<p>Dann muss man einfach ein paar Tastenkürzel kennen. Denn mit Hilfe der Maus kann kaum mehr gemacht werden, als die einzelnen Spuren zu aktivieren und deaktivieren. Und eine richtige Dokumentation des Programms gibt es leider auch nicht. Zu allem Übel ist auch die Hilfe-Anzeige innerhalb des Programms für Deutsche nicht ohne weiteres erreichbar. Nein &#8211; die GEMA kann da ausnahmsweise nichts dafür.</p>
<p>Das Problem ist einfach, dass zum Aufrufen der Hilfe die Taste <tt>/</tt> vorgesehen ist und diese auf dem deutschen Tastatur-Layout nur über <tt>Shift</tt> ausgelöst werden kann. <tt>Shift</tt> hat aber wieder eine andere Funktion in <em>FreeWheeling</em>. Somit ist es eigentlich auch ratsam die Tastatur auf englisches Layout umzustellen &#8211; muss man leider so sagen. Danach kann man die Hilfe über die Minus-/Unterstrich-Taste der deutschen Tastatur aufrufen.</p>
<p>Per <tt>Tab</tt> kann man die Eingabe-Interfaces durchwechseln. Standardmäßig startet <em>FreeWheeling</em> mit einem Interface für ein <em>Behringer BCF-2000</em>. Auch ist eines zur Arbeit mit einem MIDI-Keyboard vorhanden. Zum ersten Kennenlernen ist aber sicher das Interface für die PC-Tastatur sinnvoll.</p>
<p>In diesem Modus drückt man einfach eine der dargestellten Tasten, worauf die Aufnahme für des Samples beginnt. Drückt man die Taste noch einmal, beendet man die Aufnahme. Danach wird das Sample endlos geloopt. Über die Taste kann das Sample dann aktiviert/deaktiviert werden. Die Taste <tt>u</tt> ist übrigens mit der Undo-Funktion belegt. Daher ist mir schleierhaft, wie man die U-Taste mit einem Sample belegen sollte.</p>
<div id="attachment_2930" class="wp-caption alignright" style="width: 220px"><a href="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/04/fweelinhelp-1.png" rel="lightbox[2904]"><img class=" wp-image-2930 " title="fweelinhelp-1" src="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/04/fweelinhelp-1-300x242.png" alt="" width="210" height="169" /></a><p class="wp-caption-text">Hilfe von FreeWheeling</p></div>
<p>Das Programm verfügt natürlich über viele weitere Funktionen. Viele sind über die deutsche Tastatur erreichbar, andere, wie schon erwähnt, nicht. Weil das Aufrufen der Hilfe so umständlich ist, habe ich euch hier mal einen kombinierten Screenshot der Hilfe-Seiten eingefügt. Darüber könnt ihr euch ja selbst einen Überblick verschaffen.</p>
<p>Mit <tt>ESC</tt> könnt ihr das Programm übrigens beenden.</p>
<p>Zum Schluss möchte ich, ohne zu sehr in die Tiefe gehen zu wollen, noch erwähnen, dass das Programm über die Konfigurationsdateien stark angepasst werden kann. Hier nur mal ein paar einzelne Hinweise dazu:</p>
<ul>
<li>Alle Konfigurationsdateien liegen im XML-Format vor, und zwar an zwei Orten. Zunächst unter <code>~/.fweelin</code>, das ist der bevorzugte Ort für Änderungen und auch der Ort, von dem zuerst gelesen wird. Und zum anderen unter <code>/usr/share/fweelin</code>.</li>
<li>Wer Interfaces hinzufügen, entfernen oder die Reihenfolge anpassen will, kann dies in der  Konfigurationsdatei <code>interfaces.xml</code> recht einfach tun. Ich denke das ist selbsterklärend.</li>
<li>Wer die Manpage zu <em>FreeWheeling</em> aufruft (da steht nicht wirklich viel), wird bzgl. Konfiguration auf eine Datei namens <code>.fweelin.rc</code> verwiesen. Teils auch bei Informationen, die man im Netz findet. Das scheinen mir aber veraltete Informationen zu sein. Vermutlich wurde irgendwann einmal diese Konfigurationsdatei in viele einzelne aufgebrochen.</li>
</ul>
<p>Ein paar Informationen mehr zur Konfiguration findet ihr in einem englisch-sprachigen <a title="FreeWheeling Artikel bei LinuxJournal (en)" href="http://www.linuxjournal.com/article/8445" target="_blank">Artikel von LinuxJournal</a>.</p>
<p>Die Bedienung mit dem MIDI-Keyboard war für mich übrigens nicht sonderlich begeisternd. Hat das MIDI-Keyboard Noten oder Signale (Drehregler), die das Programm nicht kennt, gesendet, ist <em>FreeWheeling</em> gleich abgestürzt. Zudem habe ich es nicht hinbekommen, die für die Loops verwendete Oktave zu verändern. Auch die Zusammenarbeit von <em>FreeWheeling</em> mit dem unterstütztend <em>FluidSynth</em> ist mir ein Rätsel geblieben. Falls hier jemand weitere Informationen hat, werde ich gerne den Artikel erweitern.</p>
<h3>SooperLooper</h3>
<p><em><a title="SooperLooper Webseite" href="http://essej.net/sooperlooper/" target="_blank">SooperLooper</a></em> ist bei <em>Ubuntu Studio</em> bereits vorinstalliert. Kann aber in anderen Installationen auch ganz einfach über <code>universe</code> Paketquellen nachinstalliert werden:</p>
<pre>sudo apt-get install sooperlooper</pre>
<div id="attachment_2931" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/04/sooperlooper-1.png" rel="lightbox[2904]"><img class="size-medium wp-image-2931" title="sooperlooper-1" src="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/04/sooperlooper-1-300x119.png" alt="" width="300" height="119" /></a><p class="wp-caption-text">Ein Loop bestehend aus zwei Samples in SooperLooper</p></div>
<p>Durch die relativ klar verständliche Oberfläche fällt der Schnell-Einstieg recht einfach. Natürlich gibt es viele Details, die ich bei aber weitem auch nicht alle kennengelernt und entdeckt bzw. verstanden habe. Gerade das Synchronisieren der Samples scheint eine komplizierte Sache (wofür das Programm aber sicher nichts kann).</p>
<p>Nur ein paar kurze Stichpunkte:</p>
<ul>
<li>Die Oberfläche wird für jede Loop-Spur vervielfacht.</li>
<li>Über <tt>record</tt> könnt ihr etwas zum Loopen aufnehmen. Mit <tt>overdub</tt> könnt ihr ein vorhandenes Sample &#8220;überschreiben&#8221;.</li>
<li><em>SooperLooper</em> bietet auch eine Scratch-Funktion, die aber im aktuellen Stadium sehr bescheiden ist. Daran wird wohl noch gearbeitet.</li>
<li>Über <tt>Rev</tt>, <tt>1/2x</tt>, <tt>1x</tt>, <tt>2x</tt> kann das Sample rückwärts bzw. mit halber, ganzer oder doppelter Geschwindigkeit abgespielt werden.</li>
</ul>
<div><span style="font-size: small;"><span style="line-height: 24px;">Im Gegensatz zu <em>FreeWheeling</em> wird <em>SooperLooper</em> übrigens noch aktiv weiterentwickelt&#8230;</span></span></div>
<h3>Sequent</h3>
<div id="attachment_2932" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/04/sequent-1.png" rel="lightbox[2904]"><img class="size-medium wp-image-2932" title="sequent-1" src="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/04/sequent-1-300x220.png" alt="" width="300" height="220" /></a><p class="wp-caption-text">Die Oberfläche von Sequent</p></div>
<p>Da <em><a title="Loomer Sequent Webseite" href="http://www.loomer.co.uk/sequent.htm" target="_blank">Sequent</a></em> (oder <em>Loomer Sequent</em>) ein kommerzielles Produkt ist, das zudem nicht direkt zum Thema passt, möchte ich es nur am Rande aufführen. Ich kann mir das einfach nicht verkneifen, weil es schon faszinierend ist, was da so rauskommt.</p>
<p>Das Programm kann kostenlos getestet werden. Welche Einschränkungen dabei in Kauf genommen werden müssen, habe ich nicht genau herausgefunden. Wer das Produkt kauft bekommt einen Lizenzschlüssel für die heruntergeladene Demo-Version. Eine Installation ist nicht notwendig.</p>
<p>In <em>Sequent</em> könnt ihr verschiedene Module und Effekte hintereinanderschalten. Darunter ist eben auch ein Looper-Modul, das aber einen anderen Zweck hat, wie die zwei oben genannten, reinen Looper.</p>
<p>Hört einfach mal das folgende <a title="Sequent demo sounds bei Soundcloud" href="http://soundcloud.com/fckawe/sequent-demo-sounds" target="_blank">Beispiel</a> an, das ich bei SoundCloud hochgeladen habe:</p>
<p><iframe src="http://w.soundcloud.com/player/?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F44382272&amp;auto_play=false&amp;show_artwork=false&amp;color=ff7700" frameborder="no" scrolling="no" width="100%" height="166"></iframe></p>
<p>Ihr hört dort zunächst eine kleine Drum-Sequenz ohne Einsatz von <em>Sequent</em>. Dann dieselbe Sequenz jeweils durch ein Programm von <em>Sequent</em> geschleift. Die Namen der benutzen Programme (eigene Einstellungen habe ich nicht gemacht) könnt ihr aus meinen Kommentaren lesen.</p>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Größtenteils sind Looper sicher eher für Live-Performances gedacht oder geeignet. Viele von euch haben sicher schon im Fernsehen oder bei Youtube &amp; Co. einen Künstler gesehen, die einen Looper für einen Solo-Bühnenauftritt, bevorzugterweise mit Human-Beatbox-Fähigkeiten, benutzt haben&#8230;</p>
<p><span id="more-2904"></span></p>
<p>Nein? Noch nie gesehen? Ehrlich? Dann schaut euch zum Beispiel mal <a title="Beardyman - Live in the Underbelly" href="http://www.youtube.com/watch?v=qciVXUHTN10" target="_blank">diesen Auftritt von Beardyman</a> an. Der bekommt auf diese Weise so gut wie jedes Musik-Genre perfekt zustande. Klasse, oder?</p>
<p>Trotzdem, meine ich, kann so ein Looper auch im &#8220;Studio&#8221; den ein oder anderen guten Dienst leisten. Zum Beispiel, wenn man einfach mal kurz eine Loop-Idee arrangieren will. Einen Beat mit Basslauf oder Melodie. Ein Sequenzer kann da zu umständlich sein. Im Looper werden dann ganz einfach, während man den Loop in einer Dauerschleife hört, einzelne Spuren ständig überschrieben oder vervollständigt &#8211; bis das Ergebnis gefällt.</p>
<p>Wer Looper-Software für Linux sucht, wird einige finden. Wobei viele nur als Source-Paket bezogen werden können und daher selbst kompiliert werden müssen &#8211; mal mehr, mal weniger kompliziert.</p>
<p>Zwei ganz nützliche Programme können aber direkt aus den Standard-Paketquellen bezogen werden: <em>SooperLooper</em> und <em>FreeWheeling</em>. Beide möchte ich im Folgenden kurz vorstellen. Außerdem wird zum Schluss noch <em>Sequent</em> erwähnt. Das passt nicht direkt in die gleiche Schiene, besitzt aber ein Looper-Modul und liefert einfach so coole Ergebnisse, dass ich es einfach erwähnen muss.</p>
<h3>FreeWheeling</h3>
<p><em><a title="FreeWheeling Webseite" href="http://freewheeling.sourceforge.net/" target="_blank">FreeWheeling</a></em> kann über die <code>universe</code> Paketquellen installiert werden:</p>
<pre>sudo apt-get install freewheeling</pre>
<div id="attachment_2929" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/04/fweelin-1.png" rel="lightbox[2904]"><img class="size-medium wp-image-2929" title="fweelin-1" src="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/04/fweelin-1-300x234.png" alt="" width="300" height="234" /></a><p class="wp-caption-text">FreeWheeling mit Interface für die PC-Tastatur</p></div>
<p>Der erste Blick auf die Anwendung ist zugegebenermaßen etwas erschreckend &#8211; die Oberfläche ist nicht wirklich ansprechend gestaltet. Die Aufgabe als Looper, gerade für den Live-Einsatz, dürfte <em>FreeWheeling</em> aber gut meistern. Leider ist der Link auf die Dokumentation kaputt, so dass der Einstieg wirklich etwas holprig ist.</p>
<p>Zunächst müssen natürlich die Jack-Verbindungen hergestellt werden (Stichwort: <a title="QjackCtl im ubuntuusers.de-Wiki" href="http://wiki.ubuntuusers.de/JACK_Audio_Connection_Kit#Qjackctl" target="_blank">QjackCtl</a>). Zum Beispiel kann das Mikrofon mit dem <em>FreeWheeling</em>-Eingang und der <em>FreeWheeling</em>-Ausgang mit dem System-Output verbunden werden. Die Beatbox-Variante also. Natürlich können aber beliebige Soundquellen benutzt werden.</p>
<p>Dann muss man einfach ein paar Tastenkürzel kennen. Denn mit Hilfe der Maus kann kaum mehr gemacht werden, als die einzelnen Spuren zu aktivieren und deaktivieren. Und eine richtige Dokumentation des Programms gibt es leider auch nicht. Zu allem Übel ist auch die Hilfe-Anzeige innerhalb des Programms für Deutsche nicht ohne weiteres erreichbar. Nein &#8211; die GEMA kann da ausnahmsweise nichts dafür.</p>
<p>Das Problem ist einfach, dass zum Aufrufen der Hilfe die Taste <tt>/</tt> vorgesehen ist und diese auf dem deutschen Tastatur-Layout nur über <tt>Shift</tt> ausgelöst werden kann. <tt>Shift</tt> hat aber wieder eine andere Funktion in <em>FreeWheeling</em>. Somit ist es eigentlich auch ratsam die Tastatur auf englisches Layout umzustellen &#8211; muss man leider so sagen. Danach kann man die Hilfe über die Minus-/Unterstrich-Taste der deutschen Tastatur aufrufen.</p>
<p>Per <tt>Tab</tt> kann man die Eingabe-Interfaces durchwechseln. Standardmäßig startet <em>FreeWheeling</em> mit einem Interface für ein <em>Behringer BCF-2000</em>. Auch ist eines zur Arbeit mit einem MIDI-Keyboard vorhanden. Zum ersten Kennenlernen ist aber sicher das Interface für die PC-Tastatur sinnvoll.</p>
<p>In diesem Modus drückt man einfach eine der dargestellten Tasten, worauf die Aufnahme für des Samples beginnt. Drückt man die Taste noch einmal, beendet man die Aufnahme. Danach wird das Sample endlos geloopt. Über die Taste kann das Sample dann aktiviert/deaktiviert werden. Die Taste <tt>u</tt> ist übrigens mit der Undo-Funktion belegt. Daher ist mir schleierhaft, wie man die U-Taste mit einem Sample belegen sollte.</p>
<div id="attachment_2930" class="wp-caption alignright" style="width: 220px"><a href="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/04/fweelinhelp-1.png" rel="lightbox[2904]"><img class=" wp-image-2930 " title="fweelinhelp-1" src="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/04/fweelinhelp-1-300x242.png" alt="" width="210" height="169" /></a><p class="wp-caption-text">Hilfe von FreeWheeling</p></div>
<p>Das Programm verfügt natürlich über viele weitere Funktionen. Viele sind über die deutsche Tastatur erreichbar, andere, wie schon erwähnt, nicht. Weil das Aufrufen der Hilfe so umständlich ist, habe ich euch hier mal einen kombinierten Screenshot der Hilfe-Seiten eingefügt. Darüber könnt ihr euch ja selbst einen Überblick verschaffen.</p>
<p>Mit <tt>ESC</tt> könnt ihr das Programm übrigens beenden.</p>
<p>Zum Schluss möchte ich, ohne zu sehr in die Tiefe gehen zu wollen, noch erwähnen, dass das Programm über die Konfigurationsdateien stark angepasst werden kann. Hier nur mal ein paar einzelne Hinweise dazu:</p>
<ul>
<li>Alle Konfigurationsdateien liegen im XML-Format vor, und zwar an zwei Orten. Zunächst unter <code>~/.fweelin</code>, das ist der bevorzugte Ort für Änderungen und auch der Ort, von dem zuerst gelesen wird. Und zum anderen unter <code>/usr/share/fweelin</code>.</li>
<li>Wer Interfaces hinzufügen, entfernen oder die Reihenfolge anpassen will, kann dies in der  Konfigurationsdatei <code>interfaces.xml</code> recht einfach tun. Ich denke das ist selbsterklärend.</li>
<li>Wer die Manpage zu <em>FreeWheeling</em> aufruft (da steht nicht wirklich viel), wird bzgl. Konfiguration auf eine Datei namens <code>.fweelin.rc</code> verwiesen. Teils auch bei Informationen, die man im Netz findet. Das scheinen mir aber veraltete Informationen zu sein. Vermutlich wurde irgendwann einmal diese Konfigurationsdatei in viele einzelne aufgebrochen.</li>
</ul>
<p>Ein paar Informationen mehr zur Konfiguration findet ihr in einem englisch-sprachigen <a title="FreeWheeling Artikel bei LinuxJournal (en)" href="http://www.linuxjournal.com/article/8445" target="_blank">Artikel von LinuxJournal</a>.</p>
<p>Die Bedienung mit dem MIDI-Keyboard war für mich übrigens nicht sonderlich begeisternd. Hat das MIDI-Keyboard Noten oder Signale (Drehregler), die das Programm nicht kennt, gesendet, ist <em>FreeWheeling</em> gleich abgestürzt. Zudem habe ich es nicht hinbekommen, die für die Loops verwendete Oktave zu verändern. Auch die Zusammenarbeit von <em>FreeWheeling</em> mit dem unterstütztend <em>FluidSynth</em> ist mir ein Rätsel geblieben. Falls hier jemand weitere Informationen hat, werde ich gerne den Artikel erweitern.</p>
<h3>SooperLooper</h3>
<p><em><a title="SooperLooper Webseite" href="http://essej.net/sooperlooper/" target="_blank">SooperLooper</a></em> ist bei <em>Ubuntu Studio</em> bereits vorinstalliert. Kann aber in anderen Installationen auch ganz einfach über <code>universe</code> Paketquellen nachinstalliert werden:</p>
<pre>sudo apt-get install sooperlooper</pre>
<div id="attachment_2931" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/04/sooperlooper-1.png" rel="lightbox[2904]"><img class="size-medium wp-image-2931" title="sooperlooper-1" src="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/04/sooperlooper-1-300x119.png" alt="" width="300" height="119" /></a><p class="wp-caption-text">Ein Loop bestehend aus zwei Samples in SooperLooper</p></div>
<p>Durch die relativ klar verständliche Oberfläche fällt der Schnell-Einstieg recht einfach. Natürlich gibt es viele Details, die ich bei aber weitem auch nicht alle kennengelernt und entdeckt bzw. verstanden habe. Gerade das Synchronisieren der Samples scheint eine komplizierte Sache (wofür das Programm aber sicher nichts kann).</p>
<p>Nur ein paar kurze Stichpunkte:</p>
<ul>
<li>Die Oberfläche wird für jede Loop-Spur vervielfacht.</li>
<li>Über <tt>record</tt> könnt ihr etwas zum Loopen aufnehmen. Mit <tt>overdub</tt> könnt ihr ein vorhandenes Sample &#8220;überschreiben&#8221;.</li>
<li><em>SooperLooper</em> bietet auch eine Scratch-Funktion, die aber im aktuellen Stadium sehr bescheiden ist. Daran wird wohl noch gearbeitet.</li>
<li>Über <tt>Rev</tt>, <tt>1/2x</tt>, <tt>1x</tt>, <tt>2x</tt> kann das Sample rückwärts bzw. mit halber, ganzer oder doppelter Geschwindigkeit abgespielt werden.</li>
</ul>
<div><span style="font-size: small;"><span style="line-height: 24px;">Im Gegensatz zu <em>FreeWheeling</em> wird <em>SooperLooper</em> übrigens noch aktiv weiterentwickelt&#8230;</span></span></div>
<h3>Sequent</h3>
<div id="attachment_2932" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/04/sequent-1.png" rel="lightbox[2904]"><img class="size-medium wp-image-2932" title="sequent-1" src="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/04/sequent-1-300x220.png" alt="" width="300" height="220" /></a><p class="wp-caption-text">Die Oberfläche von Sequent</p></div>
<p>Da <em><a title="Loomer Sequent Webseite" href="http://www.loomer.co.uk/sequent.htm" target="_blank">Sequent</a></em> (oder <em>Loomer Sequent</em>) ein kommerzielles Produkt ist, das zudem nicht direkt zum Thema passt, möchte ich es nur am Rande aufführen. Ich kann mir das einfach nicht verkneifen, weil es schon faszinierend ist, was da so rauskommt.</p>
<p>Das Programm kann kostenlos getestet werden. Welche Einschränkungen dabei in Kauf genommen werden müssen, habe ich nicht genau herausgefunden. Wer das Produkt kauft bekommt einen Lizenzschlüssel für die heruntergeladene Demo-Version. Eine Installation ist nicht notwendig.</p>
<p>In <em>Sequent</em> könnt ihr verschiedene Module und Effekte hintereinanderschalten. Darunter ist eben auch ein Looper-Modul, das aber einen anderen Zweck hat, wie die zwei oben genannten, reinen Looper.</p>
<p>Hört einfach mal das folgende <a title="Sequent demo sounds bei Soundcloud" href="http://soundcloud.com/fckawe/sequent-demo-sounds" target="_blank">Beispiel</a> an, das ich bei SoundCloud hochgeladen habe:</p>
<p><iframe src="http://w.soundcloud.com/player/?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F44382272&amp;auto_play=false&amp;show_artwork=false&amp;color=ff7700" frameborder="no" scrolling="no" width="100%" height="166"></iframe></p>
<p>Ihr hört dort zunächst eine kleine Drum-Sequenz ohne Einsatz von <em>Sequent</em>. Dann dieselbe Sequenz jeweils durch ein Programm von <em>Sequent</em> geschleift. Die Namen der benutzen Programme (eigene Einstellungen habe ich nicht gemacht) könnt ihr aus meinen Kommentaren lesen.</p>
]]></content:encoded>
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		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Tonstudio, Folge 3 &#8211; Arpeggiatoren</title>
		<link>http://mamu.backmeister.name/anwendungen/tonstudio-folge-3-arpeggiatoren/</link>
		<comments>http://mamu.backmeister.name/anwendungen/tonstudio-folge-3-arpeggiatoren/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 Apr 2012 08:53:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gerald</dc:creator>
				<category><![CDATA[Planet-U]]></category>
		<category><![CDATA[_Anwendungen]]></category>
		<category><![CDATA[audio production]]></category>
		<category><![CDATA[studio]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mamu.backmeister.name/?p=2810</guid>
		<description><![CDATA[<p>Mit einem guten Synhesizer-Sound etwas Hall und einem <em>Arpeggiator</em> lassen sich ganz einfach tolle, meist atmosphärische Klänge erzeugen. In der dritten Folge meiner kleinen Tonstudio-Folge erkläre ich, wofür <em>Arpeggiatoren</em> benutzt werden und zeige, welche Programme dafür unter Linux zur Verfügung stehen.</p>
<p><span id="more-2810"></span></p>
<h3>Was ist ein Arpeggiator?</h3>
<p>Erst einmal eine kurze Erklärung des Begriffs. Ein <em>Arpeggiator</em> ist eine Funktion (abrufbar z.B. über eine Taste bei Hardware-Synthesizern), die aus vorgegebenen Tönen eine kurze, zusammenhängende Tonfolge erzeugt. Die Vorgabe der Töne erfolgt i.d.R. über das gleichzeitige Drücken mehrerer Tasten auf dem MIDI-Keyboard. Siehe <a title="Arpeggiator auf Wikipedia" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Arpeggiator" target="_blank">Wikipedia</a>.</p>
<p>Der <a title="Tonstudio, Folge 1 – Synthesizer emulieren mit Bristol" href="http://mamu.backmeister.name/anwendungen/tonstudio-folge-1-synthesizer-emulieren-mit-bristol/">Software-Synthesizer Bristol</a> emuliert beispielsweise den SID und bringt dabei eine Arpeggio-Funktion mit. Diese ist allerdings recht einfach gehalten. Die Töne werden einfach jeweils in gleicher Länge und mit gleichem Abstand zueinander gespielt. Die Geschwindigkeit kann allerdings vorgegeben werden.</p>
<p>Eine umfangreichere Arpeggio-Funktionalität erhält man durch den Einsatz von speziellen <em>Arpeggiator</em>-Programmen. Sie werden praktisch als MIDI-Controller vor den Synthesizer gehangen und erhalten ihren Input wiederum von einem anderen MIDI-Controller, wie z.B. einem MIDI-Keyboard (ggfs. ein virtuelles). Drei unter Linux verfügbare Programme möchte ich euch im Folgenden vorstellen.</p>
<p>Grundsätzlich sieht die Verbindungskette folgendermaßen aus:</p>
<ol>
<li>MIDI-Keyboard MIDI-OUT → Arpeggiator MIDI-IN</li>
<li>Arpeggiator MIDI-OUT → Synthesizer MIDI-IN</li>
<li>Synthesizer Audio-OUT → Soundkarte</li>
</ol>
<div>Wird zusätzlich ein <em>Chorder</em> eingesetzt (z.B. siehe <em>Tonspace</em>, ganz unten), dann wird der zwischen MIDI-Keyboard und <em>Arpeggiator</em> gehangen, also:</div>
<div>
<ol>
<li>MIDI-Keyboard MIDI-OUT → Chorder MIDI-IN</li>
<li>Chorder MIDI-OUT → Arpeggiator MIDI-IN</li>
<li>Arpeggiator MIDI-OUT → Synthesizer MIDI-IN</li>
<li>Synthesizer Audio-OUT → Soundkarte</li>
</ol>
</div>
<h3>Hypercyclic</h3>
<p>Optisch ansprechend kommt <a title="Hypercyclic Webseite" href="http://www.mucoder.net/en/hypercyclic/" target="_blank">Hypercyclic</a> daher &#8211; ein kostenloses (free as in beer) Programm von mucoder. Dahinter steckt der Belgier Leo Olivers, auf <a title="Account von mucoder bei Soundcloud" href="http://soundcloud.com/mucoder" target="_blank">dessen Soundcloud-Account</a> verschiedene Demos angehört werden können. Hier ein Beispiel:</p>
<p><iframe src="http://w.soundcloud.com/player/?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F9487853&amp;auto_play=false&amp;show_artwork=false&amp;color=ff7700" frameborder="no" scrolling="no" width="100%" height="166"></iframe></p>
<div id="attachment_2849" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/04/hypercyclic-1.png" rel="lightbox[2810]"><img class="size-medium wp-image-2849" title="hypercyclic-1" src="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/04/hypercyclic-1-300x168.png" alt="" width="300" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">Hypercyclic in Aktion</p></div>
<p>Die Bedienung geht recht einfach und intuitiv von der Hand; das muss ich nicht näher beschreiben. Dafür hatte ich immer wieder mal Probleme in der Verbindung der Software mit einem externen Synthesizer und MIDI-Input. Jedoch nichts, was sich nicht innerhalb von ein paar Minuten hat beheben lassen. <em>Hypercyclic</em> bringt aber auch einen eingebauten Synthesizer mit und kann somit auch Standalone betrieben werden.</p>
<p>Das Programm wird als tar-Paket von der Homepage heruntergeladen und kann nach dem Entpacken einfach gestartet werden. Nebenbei bemerkt: es gibt auch eine Windows- und eine Mac-Version.</p>
<p>Die Tonfolgen können im Gegensatz zu <em>QMidiArp</em> nicht komplett frei gestaltet werden, wobei es schon die ein oder andere Möglichkeit gibt, in das Geschehen einzugreifen (Akzente setzen oder die Geschwindigkeit verändern beispielsweise).</p>
<h3>QMidiArp</h3>
<p>Etwas weniger Optik, dafür klasse Ergebnisse bietet das OpenSource-Projekt <a title="QMidiArp Webseite" href="http://qmidiarp.sourceforge.net/" target="_blank">QMidiArp</a>. Das Programm kann ganz einfach aus den <code>universe</code>-Paketquellen installiert werden:</p>
<pre>sudo apt-get install qmidiarp</pre>
<p>In <em>QMidiArp</em> können beliebig viele Arpeggiatoren mit verschiedenen Konfigurationen parallel betrieben werden. Die Bedienung bzw. die Konfiguration einer Arpeggiator-Moduls in <em>QMidiArp</em> ist zwar einerseits recht kompliziert, andererseits aber auch sehr flexibel. So wird jedes Arpeggiator-Modul mit einem Pattern-String gefüttert. Dabei sind die folgenden Eingaben möglich (Vgl. <a title="QMidiArp Dokumenation ARP-Module" href="http://qmidiarp.sourceforge.net/qmidiarp_doc_en_arp.html" target="_blank">Dokumentation</a>, englisch):</p>
<ul>
<li><tt>0</tt> bis <tt>9</tt> → Noten-Index</li>
<li><tt>+</tt> bzw. <tt>-</tt> → Eine Oktave hoch/runter.</li>
<li><tt>=</tt> → Zurück zur Standard-Oktave</li>
<li><tt>&gt;</tt> bzw. <tt>&lt;</tt> → Doppeltes/halbes Tempo</li>
<li><tt>.</tt> → Zurück zum Standard-Tempo</li>
<li><tt>(</tt> bzw. <tt>)</tt> → Akkord-Anfang/-Ende</li>
<li><tt>/</tt> bzw. <tt>\</tt> → Lautstärke erhöhen/reduzieren um 20%</li>
<li><tt>d</tt> bzw. <tt>h</tt> → Doppelte/halbe Länge</li>
<li><tt>p</tt> → Pause</li>
</ul>
<div id="attachment_2850" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/04/qmidiarp-1.png" rel="lightbox[2810]"><img class="size-medium wp-image-2850" title="qmidiarp-1" src="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/04/qmidiarp-1-300x300.png" alt="" width="300" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Zwei Arps in QMidiArp</p></div>
<p>Es ist zunächst schwer verständlich, welche Bedeutung dabei die Noten-Indizes (die Ziffern) haben. Wenn man es aber einmal verstanden hat, ist es ganz gut zu bedienen &#8211; und, wie gesagt, man ist damit sehr frei in der Gestaltung des Arpeggios.</p>
<p>Angenommen wir spielen die Noten <code>C</code>+<code>D</code>+<code>E</code>+<code>F</code> gleichzeitig auf der MIDI-Tastatur. Dann entsprechen die Indizes <code>0</code>, <code>1</code>, <code>2</code> und <code>3</code> zunächst den eingehenden Noten, also <code>C</code>, <code>D</code>, <code>E</code> und <code>F</code>. Der Arp also immer wieder <code>CDEF</code>/<code>CDEF</code>/<code>CDEF</code>/<code>CDEF</code> usw.</p>
<p>Interessant (und kompliziert) wird es, wenn der höchste Index im Pattern kleiner ist als die Anzahl der gespielten Noten &#8211; 1. Nehmen wir als Beispiel das Pattern <code>012</code> und spielen wieder die Noten <code>C</code>+<code>D</code>+<code>E</code>+<code>F</code>. Dann spielt der Arp im ersten Durchlauf zunächst, wie sicher erwartet die Noten <code>CDE</code>. Danach wird die erste Note gestrichen, so dass wir den zweiten Durchlauf dann gedanklich nur noch mit <code>DEF</code> durchspielen müssen. So wird also im zweiten durchlauf noch <code>DEF</code> gespielt. Danach fängt das Spiel wieder von vorne an.</p>
<p>Wer ein paar Beispielsounds von <em>QMidiArp</em> hören möchte, findet unterhalb der Projektseite <a title="QMidiArp Demos" href="http://qmidiarp.sourceforge.net/qmidiarp_demos_en.html" target="_blank">ein paar Demos</a>. <a title="QMidiArp Demo von LouigiVerona" href="http://soundcloud.com/louigiverona/lfo7" target="_blank">Eines der Beispiele</a> von LouigiVerona (Soundcloud) hier direkt im Player:</p>
<p><iframe src="http://w.soundcloud.com/player/?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F17144509&amp;auto_play=false&amp;show_artwork=false&amp;color=ff7700" frameborder="no" scrolling="no" width="100%" height="166"></iframe></p>
<h3>Arpage</h3>
<p>Ein weiteres, interessantes Projekt ist <em><a title="Arpage Webseite" href="http://arpage.sourceforge.net/" target="_blank">Arpage</a></em>. <a title="Arpage Demo Video" href="http://www.youtube.com/watch?v=18G8G9pRAxE" target="_blank">Ein Video</a> zeigt ein Beispiel, in dem in Zusammenwirken mit <a title="Tonstudio, Folge 2 – Softwaresynthesizer ZynAddSubFX bzw. Yoshimi" href="http://mamu.backmeister.name/anwendungen/tonstudio-folge-2-softwaresynthesizer-zynaddsubfx-bzw-yoshimi/" target="_blank">Yoshimi</a> und einem virtuellen MIDI-Keyboard ein schnelles Gitarren-Solo gespielt wird (ab ca. 1:13 fängt der Sound erst an; davor wird gezeigt, wie die Programme miteinander verbunden werden).</p>
<p>Leider muss man sagen, dass <em>Arpage</em> noch im Alpha-Stadium steht und die aktuelle Version <em>Alpha 0.3.3</em> nun bereits fast zwei Jahre zurückliegt. Es bleibt also abzuwarten, ob es mit dem Projekt überhaupt noch weitergeht (zwischen den vorhandenen Version lagen bisher immer nur ein paar Monate).</p>
<p>Außerdem könnte die Installation des Programms ggfs. Probleme machen &#8211; und gleich vorweg: ich habe das Programm nicht zum Funktionieren gebracht. Zwar gibt es eine <a title="extra-PPA von Philip Johnsson" href="https://launchpad.net/~philip5/+archive/extra" target="_blank">PPA eines gewissen Philip Johnsson</a> über die Arpage einfach per Paketverwaltung installiert werden kann. Diese PPA führt das Projekt-Paket aber, passend zu den Release-Daten, nur in Lucid und Maverick.</p>
<p>Für Oneiric-User wie mich führt also kein Weg daran vorbei, den Code selbst zu kompilieren. Dazu müssen zunächst einmal die Abhängigkeiten installiert werden:</p>
<pre>sudo apt-get install intltool libgtkmm-2.4-dev libxml++2.6-dev libjack-jackd2-dev</pre>
<p>Danach folgt der übliche Vorgang: Quellen herunterladen, entpacken, ins Verzeichnis wechseln und nacheinander <code>./config</code> und <code>make</code> und <code>sudo make install</code> aufrufen. Falls ihr ein 64bit-System installiert habt, bekommt ihr allerdings Fehler (zumindest bei der Alpha 0.3.3) beim Make. Um diesen Fehler zu beheben, müsst ihr die Datei <code>src/scales.h</code> ein bisschen modifizieren. Öffnet die Datei einfach in einem Editor und fügt vor dieser Zeile (ganz oben):</p>
<pre>#ifndef __SCALES_H__</pre>
<p>diesen Include ein:</p>
<pre>#include &lt;cstddef&gt;</pre>
<p>Danach sollte die Kompilation ohne Fehler funktionieren.</p>
<p>Schließlich konnte ich das Programm starten und bedienen. Ich habe es aber leider nicht hinbekommen, ein Arpeggio zu spielen. Stattdessen wurde die gespielte Note 1:1 an den Synthie weitergeschleift. So fiel der Test leider ins Wasser&#8230; <img src='http://mamu.backmeister.name/wp-includes/images/smilies/icon_sad.gif' alt=':(' class='wp-smiley' />  Falls jemand hilfreiche Hinweise hat: bitte ein Kommentar hinterlassen. Danke!</p>
<h3>Tonespace</h3>
<div id="attachment_2853" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/04/tonespace-1.png" rel="lightbox[2810]"><img class="size-medium wp-image-2853" title="tonespace-1" src="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/04/tonespace-1-300x178.png" alt="" width="300" height="178" /></a><p class="wp-caption-text">Akkorde spielen mit Tonespace</p></div>
<p>Eine tolle Ergänzung zu den Arpeggiatoren ist der Chorder <a title="Tonespace Webseite" href="http://www.mucoder.net/en/tonespace/" target="_blank">Tonespace</a> (vom selben Hersteller wie <em>Hypercyclic</em>). Der hilft beim Erzeugen der verschiedensten Akkorde. So muss auf der Midi-Tastatur nur eine Taste bedient werden, um einen vollständigen Akkord zu spielen. Natürlich kann die verwendete Tonleiter usw. eingestellt werden.</p>
<p>Wie <em>Hypercyclic</em> ist auch <em>Tonespace</em> neben Linux auch für Windows und Mac verfügbar. Die Linux-Version muss einfach heruntergeladen und entpackt werden. Danach kann das Programm direkt gestartet werden.</p>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Mit einem guten Synhesizer-Sound etwas Hall und einem <em>Arpeggiator</em> lassen sich ganz einfach tolle, meist atmosphärische Klänge erzeugen. In der dritten Folge meiner kleinen Tonstudio-Folge erkläre ich, wofür <em>Arpeggiatoren</em> benutzt werden und zeige, welche Programme dafür unter Linux zur Verfügung stehen.</p>
<p><span id="more-2810"></span></p>
<h3>Was ist ein Arpeggiator?</h3>
<p>Erst einmal eine kurze Erklärung des Begriffs. Ein <em>Arpeggiator</em> ist eine Funktion (abrufbar z.B. über eine Taste bei Hardware-Synthesizern), die aus vorgegebenen Tönen eine kurze, zusammenhängende Tonfolge erzeugt. Die Vorgabe der Töne erfolgt i.d.R. über das gleichzeitige Drücken mehrerer Tasten auf dem MIDI-Keyboard. Siehe <a title="Arpeggiator auf Wikipedia" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Arpeggiator" target="_blank">Wikipedia</a>.</p>
<p>Der <a title="Tonstudio, Folge 1 – Synthesizer emulieren mit Bristol" href="http://mamu.backmeister.name/anwendungen/tonstudio-folge-1-synthesizer-emulieren-mit-bristol/">Software-Synthesizer Bristol</a> emuliert beispielsweise den SID und bringt dabei eine Arpeggio-Funktion mit. Diese ist allerdings recht einfach gehalten. Die Töne werden einfach jeweils in gleicher Länge und mit gleichem Abstand zueinander gespielt. Die Geschwindigkeit kann allerdings vorgegeben werden.</p>
<p>Eine umfangreichere Arpeggio-Funktionalität erhält man durch den Einsatz von speziellen <em>Arpeggiator</em>-Programmen. Sie werden praktisch als MIDI-Controller vor den Synthesizer gehangen und erhalten ihren Input wiederum von einem anderen MIDI-Controller, wie z.B. einem MIDI-Keyboard (ggfs. ein virtuelles). Drei unter Linux verfügbare Programme möchte ich euch im Folgenden vorstellen.</p>
<p>Grundsätzlich sieht die Verbindungskette folgendermaßen aus:</p>
<ol>
<li>MIDI-Keyboard MIDI-OUT → Arpeggiator MIDI-IN</li>
<li>Arpeggiator MIDI-OUT → Synthesizer MIDI-IN</li>
<li>Synthesizer Audio-OUT → Soundkarte</li>
</ol>
<div>Wird zusätzlich ein <em>Chorder</em> eingesetzt (z.B. siehe <em>Tonspace</em>, ganz unten), dann wird der zwischen MIDI-Keyboard und <em>Arpeggiator</em> gehangen, also:</div>
<div>
<ol>
<li>MIDI-Keyboard MIDI-OUT → Chorder MIDI-IN</li>
<li>Chorder MIDI-OUT → Arpeggiator MIDI-IN</li>
<li>Arpeggiator MIDI-OUT → Synthesizer MIDI-IN</li>
<li>Synthesizer Audio-OUT → Soundkarte</li>
</ol>
</div>
<h3>Hypercyclic</h3>
<p>Optisch ansprechend kommt <a title="Hypercyclic Webseite" href="http://www.mucoder.net/en/hypercyclic/" target="_blank">Hypercyclic</a> daher &#8211; ein kostenloses (free as in beer) Programm von mucoder. Dahinter steckt der Belgier Leo Olivers, auf <a title="Account von mucoder bei Soundcloud" href="http://soundcloud.com/mucoder" target="_blank">dessen Soundcloud-Account</a> verschiedene Demos angehört werden können. Hier ein Beispiel:</p>
<p><iframe src="http://w.soundcloud.com/player/?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F9487853&amp;auto_play=false&amp;show_artwork=false&amp;color=ff7700" frameborder="no" scrolling="no" width="100%" height="166"></iframe></p>
<div id="attachment_2849" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/04/hypercyclic-1.png" rel="lightbox[2810]"><img class="size-medium wp-image-2849" title="hypercyclic-1" src="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/04/hypercyclic-1-300x168.png" alt="" width="300" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">Hypercyclic in Aktion</p></div>
<p>Die Bedienung geht recht einfach und intuitiv von der Hand; das muss ich nicht näher beschreiben. Dafür hatte ich immer wieder mal Probleme in der Verbindung der Software mit einem externen Synthesizer und MIDI-Input. Jedoch nichts, was sich nicht innerhalb von ein paar Minuten hat beheben lassen. <em>Hypercyclic</em> bringt aber auch einen eingebauten Synthesizer mit und kann somit auch Standalone betrieben werden.</p>
<p>Das Programm wird als tar-Paket von der Homepage heruntergeladen und kann nach dem Entpacken einfach gestartet werden. Nebenbei bemerkt: es gibt auch eine Windows- und eine Mac-Version.</p>
<p>Die Tonfolgen können im Gegensatz zu <em>QMidiArp</em> nicht komplett frei gestaltet werden, wobei es schon die ein oder andere Möglichkeit gibt, in das Geschehen einzugreifen (Akzente setzen oder die Geschwindigkeit verändern beispielsweise).</p>
<h3>QMidiArp</h3>
<p>Etwas weniger Optik, dafür klasse Ergebnisse bietet das OpenSource-Projekt <a title="QMidiArp Webseite" href="http://qmidiarp.sourceforge.net/" target="_blank">QMidiArp</a>. Das Programm kann ganz einfach aus den <code>universe</code>-Paketquellen installiert werden:</p>
<pre>sudo apt-get install qmidiarp</pre>
<p>In <em>QMidiArp</em> können beliebig viele Arpeggiatoren mit verschiedenen Konfigurationen parallel betrieben werden. Die Bedienung bzw. die Konfiguration einer Arpeggiator-Moduls in <em>QMidiArp</em> ist zwar einerseits recht kompliziert, andererseits aber auch sehr flexibel. So wird jedes Arpeggiator-Modul mit einem Pattern-String gefüttert. Dabei sind die folgenden Eingaben möglich (Vgl. <a title="QMidiArp Dokumenation ARP-Module" href="http://qmidiarp.sourceforge.net/qmidiarp_doc_en_arp.html" target="_blank">Dokumentation</a>, englisch):</p>
<ul>
<li><tt>0</tt> bis <tt>9</tt> → Noten-Index</li>
<li><tt>+</tt> bzw. <tt>-</tt> → Eine Oktave hoch/runter.</li>
<li><tt>=</tt> → Zurück zur Standard-Oktave</li>
<li><tt>&gt;</tt> bzw. <tt>&lt;</tt> → Doppeltes/halbes Tempo</li>
<li><tt>.</tt> → Zurück zum Standard-Tempo</li>
<li><tt>(</tt> bzw. <tt>)</tt> → Akkord-Anfang/-Ende</li>
<li><tt>/</tt> bzw. <tt>\</tt> → Lautstärke erhöhen/reduzieren um 20%</li>
<li><tt>d</tt> bzw. <tt>h</tt> → Doppelte/halbe Länge</li>
<li><tt>p</tt> → Pause</li>
</ul>
<div id="attachment_2850" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/04/qmidiarp-1.png" rel="lightbox[2810]"><img class="size-medium wp-image-2850" title="qmidiarp-1" src="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/04/qmidiarp-1-300x300.png" alt="" width="300" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Zwei Arps in QMidiArp</p></div>
<p>Es ist zunächst schwer verständlich, welche Bedeutung dabei die Noten-Indizes (die Ziffern) haben. Wenn man es aber einmal verstanden hat, ist es ganz gut zu bedienen &#8211; und, wie gesagt, man ist damit sehr frei in der Gestaltung des Arpeggios.</p>
<p>Angenommen wir spielen die Noten <code>C</code>+<code>D</code>+<code>E</code>+<code>F</code> gleichzeitig auf der MIDI-Tastatur. Dann entsprechen die Indizes <code>0</code>, <code>1</code>, <code>2</code> und <code>3</code> zunächst den eingehenden Noten, also <code>C</code>, <code>D</code>, <code>E</code> und <code>F</code>. Der Arp also immer wieder <code>CDEF</code>/<code>CDEF</code>/<code>CDEF</code>/<code>CDEF</code> usw.</p>
<p>Interessant (und kompliziert) wird es, wenn der höchste Index im Pattern kleiner ist als die Anzahl der gespielten Noten &#8211; 1. Nehmen wir als Beispiel das Pattern <code>012</code> und spielen wieder die Noten <code>C</code>+<code>D</code>+<code>E</code>+<code>F</code>. Dann spielt der Arp im ersten Durchlauf zunächst, wie sicher erwartet die Noten <code>CDE</code>. Danach wird die erste Note gestrichen, so dass wir den zweiten Durchlauf dann gedanklich nur noch mit <code>DEF</code> durchspielen müssen. So wird also im zweiten durchlauf noch <code>DEF</code> gespielt. Danach fängt das Spiel wieder von vorne an.</p>
<p>Wer ein paar Beispielsounds von <em>QMidiArp</em> hören möchte, findet unterhalb der Projektseite <a title="QMidiArp Demos" href="http://qmidiarp.sourceforge.net/qmidiarp_demos_en.html" target="_blank">ein paar Demos</a>. <a title="QMidiArp Demo von LouigiVerona" href="http://soundcloud.com/louigiverona/lfo7" target="_blank">Eines der Beispiele</a> von LouigiVerona (Soundcloud) hier direkt im Player:</p>
<p><iframe src="http://w.soundcloud.com/player/?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F17144509&amp;auto_play=false&amp;show_artwork=false&amp;color=ff7700" frameborder="no" scrolling="no" width="100%" height="166"></iframe></p>
<h3>Arpage</h3>
<p>Ein weiteres, interessantes Projekt ist <em><a title="Arpage Webseite" href="http://arpage.sourceforge.net/" target="_blank">Arpage</a></em>. <a title="Arpage Demo Video" href="http://www.youtube.com/watch?v=18G8G9pRAxE" target="_blank">Ein Video</a> zeigt ein Beispiel, in dem in Zusammenwirken mit <a title="Tonstudio, Folge 2 – Softwaresynthesizer ZynAddSubFX bzw. Yoshimi" href="http://mamu.backmeister.name/anwendungen/tonstudio-folge-2-softwaresynthesizer-zynaddsubfx-bzw-yoshimi/" target="_blank">Yoshimi</a> und einem virtuellen MIDI-Keyboard ein schnelles Gitarren-Solo gespielt wird (ab ca. 1:13 fängt der Sound erst an; davor wird gezeigt, wie die Programme miteinander verbunden werden).</p>
<p>Leider muss man sagen, dass <em>Arpage</em> noch im Alpha-Stadium steht und die aktuelle Version <em>Alpha 0.3.3</em> nun bereits fast zwei Jahre zurückliegt. Es bleibt also abzuwarten, ob es mit dem Projekt überhaupt noch weitergeht (zwischen den vorhandenen Version lagen bisher immer nur ein paar Monate).</p>
<p>Außerdem könnte die Installation des Programms ggfs. Probleme machen &#8211; und gleich vorweg: ich habe das Programm nicht zum Funktionieren gebracht. Zwar gibt es eine <a title="extra-PPA von Philip Johnsson" href="https://launchpad.net/~philip5/+archive/extra" target="_blank">PPA eines gewissen Philip Johnsson</a> über die Arpage einfach per Paketverwaltung installiert werden kann. Diese PPA führt das Projekt-Paket aber, passend zu den Release-Daten, nur in Lucid und Maverick.</p>
<p>Für Oneiric-User wie mich führt also kein Weg daran vorbei, den Code selbst zu kompilieren. Dazu müssen zunächst einmal die Abhängigkeiten installiert werden:</p>
<pre>sudo apt-get install intltool libgtkmm-2.4-dev libxml++2.6-dev libjack-jackd2-dev</pre>
<p>Danach folgt der übliche Vorgang: Quellen herunterladen, entpacken, ins Verzeichnis wechseln und nacheinander <code>./config</code> und <code>make</code> und <code>sudo make install</code> aufrufen. Falls ihr ein 64bit-System installiert habt, bekommt ihr allerdings Fehler (zumindest bei der Alpha 0.3.3) beim Make. Um diesen Fehler zu beheben, müsst ihr die Datei <code>src/scales.h</code> ein bisschen modifizieren. Öffnet die Datei einfach in einem Editor und fügt vor dieser Zeile (ganz oben):</p>
<pre>#ifndef __SCALES_H__</pre>
<p>diesen Include ein:</p>
<pre>#include &lt;cstddef&gt;</pre>
<p>Danach sollte die Kompilation ohne Fehler funktionieren.</p>
<p>Schließlich konnte ich das Programm starten und bedienen. Ich habe es aber leider nicht hinbekommen, ein Arpeggio zu spielen. Stattdessen wurde die gespielte Note 1:1 an den Synthie weitergeschleift. So fiel der Test leider ins Wasser&#8230; <img src='http://mamu.backmeister.name/wp-includes/images/smilies/icon_sad.gif' alt=':(' class='wp-smiley' />  Falls jemand hilfreiche Hinweise hat: bitte ein Kommentar hinterlassen. Danke!</p>
<h3>Tonespace</h3>
<div id="attachment_2853" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/04/tonespace-1.png" rel="lightbox[2810]"><img class="size-medium wp-image-2853" title="tonespace-1" src="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/04/tonespace-1-300x178.png" alt="" width="300" height="178" /></a><p class="wp-caption-text">Akkorde spielen mit Tonespace</p></div>
<p>Eine tolle Ergänzung zu den Arpeggiatoren ist der Chorder <a title="Tonespace Webseite" href="http://www.mucoder.net/en/tonespace/" target="_blank">Tonespace</a> (vom selben Hersteller wie <em>Hypercyclic</em>). Der hilft beim Erzeugen der verschiedensten Akkorde. So muss auf der Midi-Tastatur nur eine Taste bedient werden, um einen vollständigen Akkord zu spielen. Natürlich kann die verwendete Tonleiter usw. eingestellt werden.</p>
<p>Wie <em>Hypercyclic</em> ist auch <em>Tonespace</em> neben Linux auch für Windows und Mac verfügbar. Die Linux-Version muss einfach heruntergeladen und entpackt werden. Danach kann das Programm direkt gestartet werden.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Tonstudio, Folge 2 &#8211; Softwaresynthesizer ZynAddSubFX bzw. Yoshimi</title>
		<link>http://mamu.backmeister.name/anwendungen/tonstudio-folge-2-softwaresynthesizer-zynaddsubfx-bzw-yoshimi/</link>
		<comments>http://mamu.backmeister.name/anwendungen/tonstudio-folge-2-softwaresynthesizer-zynaddsubfx-bzw-yoshimi/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 12 Apr 2012 10:58:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gerald</dc:creator>
				<category><![CDATA[Planet-U]]></category>
		<category><![CDATA[_Anwendungen]]></category>
		<category><![CDATA[audio production]]></category>
		<category><![CDATA[studio]]></category>
		<category><![CDATA[yoshimi]]></category>
		<category><![CDATA[zynaddsubfx]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mamu.backmeister.name/?p=2783</guid>
		<description><![CDATA[<p>Nach bzw. neben Bristol beeindrucken m.E. vor allem die Klänge des Softwaresynthesizers <em>ZynAddSubFX</em>, der in einer Variante in der <em>Ubuntu Studio</em> Distribution standardmäßig vorinstalliert ist.</p>
<p><span id="more-2783"></span></p>
<h3>ZynAddSubFX oder Yoshimi?</h3>
<div id="attachment_2855" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/04/zynaddsubfx-1.png" rel="lightbox[2783]"><img class="size-medium wp-image-2855" title="zynaddsubfx-1" src="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/04/zynaddsubfx-1-300x244.png" alt="" width="300" height="244" /></a><p class="wp-caption-text">ZynAddSubFx</p></div>
<p>Die beiden Programme sehen recht ähnlich aus. Das liegt daran, dass <em><a title="Yoshimi Webseite" href="http://yoshimi.sf.net" target="_blank">Yoshimi</a></em> ein Branch von <em><a title="ZynAddSubFX Webseite" href="http://zynaddsubfx.sourceforge.net/" target="_blank">ZynAddSubFX</a></em> ist.</p>
<p>Für mich liegt der Hauptunterschied darin, dass <em>Yoshimi</em> (bei mir) nur Jack-MIDI-Verbindungen zulässt, während <em>ZynAddSubFX</em> sowohl Jack- als auch ALSA-MIDI-Verbindungen unterstützt. Laut Konfigurationsdialog sollte auch <em>Yoshimi</em> MIDI-Verbindungen per ALSA bieten, aber ich finde bei gestartetem Programm keinen entsprechenden MIDI-Eingang. Da ich im Normalfall ALSA-MIDI benutze, habe ich also im Normalfall <em>ZyAddSubFX</em> im Einsatz, mit dem ich die MIDI-Verbindung hergestellen kann.</p>
<p>Daneben finde ich nur kleine Differenzen. Die Oberfläche von <em>Yoshimi</em> sieht etwas aufgeräumter aus &#8211; man muss aber sagen, dass beide GUIs nicht wirklich ansprechend aufgebaut sind. Außerdem habe ich bei <em>Yoshimi</em> eine Instrumenten-Kategorie namens &#8220;Chip&#8221; gefunden, die mir bei <em>ZynAddSubFX</em> nicht angeboten wird.</p>
<p>Beide Synthies können ganz einfach über die Standard-Paketquellen (<code>universe</code>) installiert werden, mit:</p>
<pre>sudo apt-get install yoshimi</pre>
<p>bzw.</p>
<pre>sudo apt-get install zynaddsubfx</pre>
<p><em>Yoshimi</em> ist sogar, wie schon erwähnt, in <em>Ubuntu Studio</em> bereits enthalten.</p>
<h3>Instrumente und Effekte</h3>
<p>Die Sounds sind faszinierend und laden zum ausgiebigen Spielen ein. Beide Synthies bieten zahlreiche &#8220;Instrumente&#8221;, geordnet in rund 20 Kategorien an. Wer noch mehr will, findet hier und da im Netz weitere Instrumente in Form von <code>.xiz</code>-Dateien. Da gibt es zum Beispiel sieben tolle Instrument-Dateien auf einer <a title="ZynAddSubFX Instrumente" href="http://66.246.76.162/zyn/instruments/" target="_blank">Seite ohne Namen</a>. Und im <a title="ZynAddSubFX-Instrumente im KVR Audio Forum" href="http://www.kvraudio.com/banks.php?s=list&amp;what=1187" target="_blank">KVR Audio Forum</a> findet man viele weitere Sounds &#8211; hier muss man sich allerdings registrieren, um die Dateien herunterladen zu können.</p>
<p>Teils findet man anstatt der <code>.xiz</code>-Dateien auch Dateien mit der Endung <code>.xmz</code> &#8211; das sind dann keine einzelnen Instrumente, sondern ganze Instrumenten-Bänke.</p>
<p>Im Synthesizer können auch eine Reihe von Effekten, auch parallel, eingesetzt werden. So stehen Reverb, Echo, Chorus, Phaser, AlienWah, Distortion, EQ und ein DynFilter zur Auswahl und liefern gute Ergebnisse.</p>
<p>Als kleinen Vorgeschmack habe ich mal ein paar Sounds aufgezeichnet und bei <a title="ZynAddSubFX/Yoshimi Demo-Sounds bei Soundcloud" href="http://soundcloud.com/fckawe/zynaddsubfx-yoshimi-demo" target="_blank">Soundcloud</a> hochgeladen. Hier das Ergebnis:</p>
<p><iframe src="http://w.soundcloud.com/player/?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F42769696&amp;auto_play=false&amp;show_artwork=false&amp;color=ff7700" frameborder="no" scrolling="no" width="100%" height="166"></iframe></p>
<p>Ich habe die Sounds jeweils ohne großen Aufwand erzeugt &#8211; einfach das Instrument ausgewählt und (eher wahllos) ein paar Tasten des Keyboards bedient. Soll heißen: mit minimalstem Aufwand lassen sich, wie ich finde, geniale Klänge herausbringen.</p>
<h3>Und warum &#8220;Synthie&#8221;?</h3>
<p>Die bisherige Beschreibung liest sich eigentlich eher wie ein Set an Instrumenten, die über MIDI gesteuert werden können. Dabei ist <em>ZynAddSubFX</em> tatsächlich ein Echtzeit-Synthesizer. Wer möchte, verändert die vorhandenen Instrumente einfach im Synthesizer-Editor &#8211; oder entwirft sogar von Grund auf eigene Sounds (beides funktioniert über den Button <code>Edit instrument</code>).</p>
<p>Der Synthesizer baut sich dabei aus drei Teilen (die einzeln aktiviert und deaktiviert und so auch kombiniert werden können) zusammen. In aller Kürze (ich bin hier nicht wirklich ein Kenner):</p>
<ul>
<li><em>ADsynth</em> (oder auch <em>ADnote</em>) &#8211; ein umfangreicher Klangerzeuger, der über mehrere Stimmen Töne erzeugt. Für jede Stimme können einzeln LFO, Filter, Modulation, Resonanz usw. eingestellt werden.</li>
<li><em>SUBsynth</em> (oder auch <em>SUBnote</em>) &#8211; erzeugt Töne durch Subtraktion von Obertönen von weißem Rauschen (ich hoffe, ich habe das richtig übersetzt).</li>
<li><em>PADsynth</em> (oder auch <em>PADnote</em>) &#8211; ein Erzeuger im speziellen für Pads (Hintergrund-/Atmosphäre-Klänge mit starkem Sustain).</li>
</ul>
<div>Zudem interessant: es können mehrere Ton-Abschnitte und für jeden ein eigenes Instrument definiert werden. So kann beispielsweise die eine Hälfte der Keyboard-Tastatur mit einem Streicher belegt werden und die andere mit einer Lead-Gitarre (das Stichwort dazu heißt <em>multitimbral</em> &#8211; es können mehrere Instrumente gleichzeitig gespielt werden).</div>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nach bzw. neben Bristol beeindrucken m.E. vor allem die Klänge des Softwaresynthesizers <em>ZynAddSubFX</em>, der in einer Variante in der <em>Ubuntu Studio</em> Distribution standardmäßig vorinstalliert ist.</p>
<p><span id="more-2783"></span></p>
<h3>ZynAddSubFX oder Yoshimi?</h3>
<div id="attachment_2855" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/04/zynaddsubfx-1.png" rel="lightbox[2783]"><img class="size-medium wp-image-2855" title="zynaddsubfx-1" src="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/04/zynaddsubfx-1-300x244.png" alt="" width="300" height="244" /></a><p class="wp-caption-text">ZynAddSubFx</p></div>
<p>Die beiden Programme sehen recht ähnlich aus. Das liegt daran, dass <em><a title="Yoshimi Webseite" href="http://yoshimi.sf.net" target="_blank">Yoshimi</a></em> ein Branch von <em><a title="ZynAddSubFX Webseite" href="http://zynaddsubfx.sourceforge.net/" target="_blank">ZynAddSubFX</a></em> ist.</p>
<p>Für mich liegt der Hauptunterschied darin, dass <em>Yoshimi</em> (bei mir) nur Jack-MIDI-Verbindungen zulässt, während <em>ZynAddSubFX</em> sowohl Jack- als auch ALSA-MIDI-Verbindungen unterstützt. Laut Konfigurationsdialog sollte auch <em>Yoshimi</em> MIDI-Verbindungen per ALSA bieten, aber ich finde bei gestartetem Programm keinen entsprechenden MIDI-Eingang. Da ich im Normalfall ALSA-MIDI benutze, habe ich also im Normalfall <em>ZyAddSubFX</em> im Einsatz, mit dem ich die MIDI-Verbindung hergestellen kann.</p>
<p>Daneben finde ich nur kleine Differenzen. Die Oberfläche von <em>Yoshimi</em> sieht etwas aufgeräumter aus &#8211; man muss aber sagen, dass beide GUIs nicht wirklich ansprechend aufgebaut sind. Außerdem habe ich bei <em>Yoshimi</em> eine Instrumenten-Kategorie namens &#8220;Chip&#8221; gefunden, die mir bei <em>ZynAddSubFX</em> nicht angeboten wird.</p>
<p>Beide Synthies können ganz einfach über die Standard-Paketquellen (<code>universe</code>) installiert werden, mit:</p>
<pre>sudo apt-get install yoshimi</pre>
<p>bzw.</p>
<pre>sudo apt-get install zynaddsubfx</pre>
<p><em>Yoshimi</em> ist sogar, wie schon erwähnt, in <em>Ubuntu Studio</em> bereits enthalten.</p>
<h3>Instrumente und Effekte</h3>
<p>Die Sounds sind faszinierend und laden zum ausgiebigen Spielen ein. Beide Synthies bieten zahlreiche &#8220;Instrumente&#8221;, geordnet in rund 20 Kategorien an. Wer noch mehr will, findet hier und da im Netz weitere Instrumente in Form von <code>.xiz</code>-Dateien. Da gibt es zum Beispiel sieben tolle Instrument-Dateien auf einer <a title="ZynAddSubFX Instrumente" href="http://66.246.76.162/zyn/instruments/" target="_blank">Seite ohne Namen</a>. Und im <a title="ZynAddSubFX-Instrumente im KVR Audio Forum" href="http://www.kvraudio.com/banks.php?s=list&amp;what=1187" target="_blank">KVR Audio Forum</a> findet man viele weitere Sounds &#8211; hier muss man sich allerdings registrieren, um die Dateien herunterladen zu können.</p>
<p>Teils findet man anstatt der <code>.xiz</code>-Dateien auch Dateien mit der Endung <code>.xmz</code> &#8211; das sind dann keine einzelnen Instrumente, sondern ganze Instrumenten-Bänke.</p>
<p>Im Synthesizer können auch eine Reihe von Effekten, auch parallel, eingesetzt werden. So stehen Reverb, Echo, Chorus, Phaser, AlienWah, Distortion, EQ und ein DynFilter zur Auswahl und liefern gute Ergebnisse.</p>
<p>Als kleinen Vorgeschmack habe ich mal ein paar Sounds aufgezeichnet und bei <a title="ZynAddSubFX/Yoshimi Demo-Sounds bei Soundcloud" href="http://soundcloud.com/fckawe/zynaddsubfx-yoshimi-demo" target="_blank">Soundcloud</a> hochgeladen. Hier das Ergebnis:</p>
<p><iframe src="http://w.soundcloud.com/player/?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F42769696&amp;auto_play=false&amp;show_artwork=false&amp;color=ff7700" frameborder="no" scrolling="no" width="100%" height="166"></iframe></p>
<p>Ich habe die Sounds jeweils ohne großen Aufwand erzeugt &#8211; einfach das Instrument ausgewählt und (eher wahllos) ein paar Tasten des Keyboards bedient. Soll heißen: mit minimalstem Aufwand lassen sich, wie ich finde, geniale Klänge herausbringen.</p>
<h3>Und warum &#8220;Synthie&#8221;?</h3>
<p>Die bisherige Beschreibung liest sich eigentlich eher wie ein Set an Instrumenten, die über MIDI gesteuert werden können. Dabei ist <em>ZynAddSubFX</em> tatsächlich ein Echtzeit-Synthesizer. Wer möchte, verändert die vorhandenen Instrumente einfach im Synthesizer-Editor &#8211; oder entwirft sogar von Grund auf eigene Sounds (beides funktioniert über den Button <code>Edit instrument</code>).</p>
<p>Der Synthesizer baut sich dabei aus drei Teilen (die einzeln aktiviert und deaktiviert und so auch kombiniert werden können) zusammen. In aller Kürze (ich bin hier nicht wirklich ein Kenner):</p>
<ul>
<li><em>ADsynth</em> (oder auch <em>ADnote</em>) &#8211; ein umfangreicher Klangerzeuger, der über mehrere Stimmen Töne erzeugt. Für jede Stimme können einzeln LFO, Filter, Modulation, Resonanz usw. eingestellt werden.</li>
<li><em>SUBsynth</em> (oder auch <em>SUBnote</em>) &#8211; erzeugt Töne durch Subtraktion von Obertönen von weißem Rauschen (ich hoffe, ich habe das richtig übersetzt).</li>
<li><em>PADsynth</em> (oder auch <em>PADnote</em>) &#8211; ein Erzeuger im speziellen für Pads (Hintergrund-/Atmosphäre-Klänge mit starkem Sustain).</li>
</ul>
<div>Zudem interessant: es können mehrere Ton-Abschnitte und für jeden ein eigenes Instrument definiert werden. So kann beispielsweise die eine Hälfte der Keyboard-Tastatur mit einem Streicher belegt werden und die andere mit einer Lead-Gitarre (das Stichwort dazu heißt <em>multitimbral</em> &#8211; es können mehrere Instrumente gleichzeitig gespielt werden).</div>
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		</item>
		<item>
		<title>Tonstudio, Folge 1 &#8211; Synthesizer emulieren mit Bristol</title>
		<link>http://mamu.backmeister.name/anwendungen/tonstudio-folge-1-synthesizer-emulieren-mit-bristol/</link>
		<comments>http://mamu.backmeister.name/anwendungen/tonstudio-folge-1-synthesizer-emulieren-mit-bristol/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 08 Apr 2012 08:55:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gerald</dc:creator>
				<category><![CDATA[Planet-U]]></category>
		<category><![CDATA[_Anwendungen]]></category>
		<category><![CDATA[audio production]]></category>
		<category><![CDATA[bristol]]></category>
		<category><![CDATA[studio]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mamu.backmeister.name/?p=2752</guid>
		<description><![CDATA[<p>Wie schon einmal erwähnt, bin ich gerade dabei, mein erstes, eigenes Computerspiel (das man auch so nennen kann) zu bauen. Und wie auch schon erwähnt, möchte ich dabei auch die Grafik und den Sound selbst herstellen.</p>
<p>Im Zuge dessen habe ich mir vor einigen Wochen parallel zu meiner &#8220;normalen&#8221; Ubuntu-Installation noch ein Ubuntu Studio (Oneiric 64bit mit lowlatency-Kernel) eingerichtet. Die Vielfalt der Möglichkeiten hat mich geradezu umgehauen, weshalb ich mich nun dazu entschieden habe, eine kleine Serie darüber zu beginnen.</p>
<p>Starten soll diese Serie mit <em>Bristol</em>, dem Programm, das mich zunächst am meisten fasziniert hat. Welche weiteren Themen folgen steht dagegen noch nicht fest.</p>
<p><span id="more-2752"></span></p>
<h3><em>Bristol</em> ist auch eine Stadt</h3>
<div id="attachment_2857" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/04/bristol-1.png" rel="lightbox[2752]"><img class="size-medium wp-image-2857" title="bristol-1" src="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/04/bristol-1-300x237.png" alt="" width="300" height="237" /></a><p class="wp-caption-text">Odyssey in Bristol</p></div>
<p>(&#8230; in Anlehnung an die bekannten Java-Bücher&#8230;) Natürlich. Aber Bristol ist erst einmal ein Emulator für vielerlei bekannte (und weniger bekannte) Synthesizer. So.</p>
<p>Absolut überzeugend ist die große Anzahl an Synthesizern, die implementiert sind. Auf der <a title="Bristol Projektseite (bei sourceforge)" href="http://bristol.sf.net" target="_blank">Projektseite</a> wird man direkt mit einer Liste der emulierten Geräte empfangen. Und darunter finden sich allerlei Synthies von <em>Moog</em>, <em>Korg</em>, <em>Fender</em>, <em>Roland</em>, <em>Yamaha</em> &#8211; und auch ein Gerät das den Soundchip (<em>SID</em>) des guten, alten C64 nachahmt. Insgesamt rund 40 Emulationen. Dabei hat scheinbar alles mit einer <em>Hammond B3</em> Orgel begonnen, denn das ist das Default-Gerät.</p>
<h3>Was kann ich damit tun?</h3>
<ul>
<li>Zunächst einmal, wie schon gesagt: vieeeeeele Synthies emulieren.</li>
<li>Das Programm kann aus MIDI-Sequenzern als Soundquelle benutzt werden.</li>
<li>Mit einem MIDI-Keyboard kann die Steuerung vereinfacht bzw. natürlicher gemacht werden.</li>
<li>Da natürlich beliebige MIDI-Quellen benutzt werden können, ist auch ein Einsatz mit Arpeggiatoren denkbar. Darauf werde ich aber wohl später, in einem weiteren Artikel, noch zu sprechen kommen.</li>
<li>Sicher sind nicht alle Leser mit Jack vertraut, weshalb ich noch einmal betonen möchte: <em>Bristol</em> kann nicht nur von jedem beliebigen MIDI-Erzeuger Daten empfangen, sondern seine eigene Sound-Ausgabe über <a title="Jack im ubuntuusers.de-Wiki" href="http://wiki.ubuntuusers.de/jack" target="_blank">Jack</a> auch an jedes beliebige (Jack-fähige) Programm weiterleiten. So ist z.B. auch denkbar die Ausgabe vor der Aufnahme in der Recording-Software noch durch eine Vielzahl von Effekten (Reverb, Chorus, Flanger, Phaser und was es nicht alles gibt) zu schleifen. Das ist aber natürlich nicht der Verdienst von <em>Bristol</em>, sondern der von Jack.</li>
</ul>
<p>Hier ein paar Demo-Sounds von verschiedenen Synthies. Welcher jeweils zum Einsatz kommt könnt ihr jeweils an meinen Kommentaren sehen. Natürlich habe ich da nur ein paar wirre Klänge erzeugt, aber vielleicht geht es euch ja wie mir und ihr könnt euch für sowas begeistern.<br />
<iframe src="http://w.soundcloud.com/player/?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F42398242&amp;auto_play=false&amp;show_artwork=false&amp;color=ff7700" frameborder="no" scrolling="no" width="100%" height="166"></iframe></p>
<h3>Installation</h3>
<p>Das Programm kann ganz einfach über die Paketverwaltung installiert werden. In den universe-Quellen findet sich dazu ein Paket namens <code>bristol</code>:</p>
<pre>sudo apt-get install bristol</pre>
<h3>Start</h3>
<p>Nun kann <em>Bristol</em> für einen ersten Test gestartet werden &#8211; allerdings nur über das Terminal (einen Starter im Menü sucht man vergeblich), per:</p>
<pre>startBristol -alsa</pre>
<p>Als kurze Erklärung dazu: <em>Bristol</em> ist zunächst ein Server-Programm, auf den mit verschiedenen GUIs (der UI-Teil von <em>Bristol</em> trägt den Namen <em>Brighton</em>) zugegriffen werden kann. Der o.g. Aufruf startet <em>Bristol</em> samt <em>Brighton</em> als <em>Hammond</em>-Emulation und Audio-Verbindung per ALSA.</p>
<p>Um ein anderes Gerät zu emulieren gibt man ein entsprechendes Aufruf-Argument an, z.B. für den <em>Fender Rhodes</em>:</p>
<pre>startBristol -rhodes -alsa</pre>
<p>Eine Liste aller Synthies (und aller übrigen Argumente) bekommt man über:</p>
<pre>startBristol -help</pre>
<h3>Startskript</h3>
<p>Weil mir das Starten so einfach zu umständlich war, habe ich mir ein kleines Shellskript gebastelt, das per Zenity eine Auswahl der verfügbaren Geräte anzeigt. Hier das recht kurze Skript:</p>
<pre>#!/bin/bash

dir=$(dirname $0)
devices_file=${dir}/bristol.devices

while read line; do
	devices="$devices $line"
done &lt;$devices_file

zcmd="zenity --list --height=550 --width=400 --title=\"Start Bristol\" --column=\"Argument\" --column=\"Gerät\" $devices"
zresult=$(eval $zcmd)

if [ $? -eq 0 ]; then
	startBristol -${zresult} -alsa -audio jack -autoconn
fi</pre>
<p>Bei Bedarf müssen die Optionen für den <code>startBristol</code>-Aufruf angepasst werden. Für mich passend wird hier <em>Bristol</em> mit ALSA-MIDI (hierüber binde ich mein MIDI-Keyboard an) und Jack-Audio gestartet. Außerdem wird per <code>-autoconn</code> veranlasst, dass die Ausgabe von <em>Bristol</em> über Jack direkt mit der System-Ausgabe verbunden wird.</p>
<p>Das Skript benötigt noch eine Liste der Geräte. Dazu die Datei <code>bristol.devices</code> mit folgendem Inhalt im gleichen Verzeichnis wie das Startskript abgelegt werden:</p>
<pre>mini "moog mini"
explorer "moog voyager"
voyager "moog voyager electric blue"
memory "moog memory"
sonic6 "moog sonic 6"
mg1 "moog/realistic mg-1 concertmate"
hammond "hammond module (deprecated, use -b3)"
b3 "hammond B3 (default)"
prophet "sequential circuits prophet-5"
pro52 "sequential circuits prophet-5/fx"
pro10 "sequential circuits prophet-10"
pro1 "sequential circuits pro-one"
rhodes "fender rhodes mark-I stage 73"
rhodesbass "fender rhodes bass piano"
roadrunner "crumar roadrunner electric piano"
bitone "crumar bit 01"
bit99 "crumar bit 99"
bit100 "crumar bit + mods"
stratus "crumar stratus synth/organ combo"
trilogy "crumar trilogy synth/organ/string combo"
obx "oberheim OB-X"
obxa "oberheim OB-Xa"
axxe "arp axxe"
odyssey "arp odyssey"
arp2600 "arp 2600"
solina "arp/solina string ensemble"
polysix "korg polysix"
poly800 "korg poly-800"
monopoly "korg mono/poly"
ms20 "korg ms20 (unfinished: -libtest only)"
vox "vox continental"
voxM2 "vox continental super/300/II"
juno "roland juno-60"
jupiter "roland jupiter-8"
bme700 "baumann bme-700"
bm "bristol bassmaker sequencer"
dx "yamaha dx-7"
cs80 "yamaha cs-80 (unfinished)"
sidney "commodore-64 SID chip synth"
melbourne "commodore-64 SID polyphonic synth (unfinished)"
granular "granular synthesiser (unfinished)"
aks "ems synthi-a (unfinished)"
mixer "16 track mixer (unfinished: -libtest only)"</pre>
<h3>Einstellungen speichern</h3>
<p>Das Handling der Einstellungen scheint mir angesichts der erschlagenden Anzahl von Reglern besonders wichtig zu sein.</p>
<p>In den verschiedenen Oberflächen sind jeweils ein paar Buttons angebracht &#8211; ein paar Speicherbänke und <code>Load</code> und <code>Save</code> zum Laden und Speichern der Einstellungen.</p>
<p>Wer seine Einstellungen dauerhaft sichern möchte, findet die entsprechenden Dateien unterhalb von:</p>
<pre>~/.bristol/memory</pre>
<p>Ggfs. könnte es auch sinnvoll sein, verschiedene Sicherungen für verschiedene Songs o.ä. anzulegen, so dass man zwischen diesen hin- und herswitchen kann (indem man die Dateien vor Programmstart jeweils austauscht).</p>
<h3>Finally</h3>
<p>Mehr gibt es zunächst nicht zu <del>sagen</del> schreiben. Probiert es einfach mal aus &#8211; ist ja schnell getan. Ich werde in der Zwischenzeit an das nächste Thema setzen&#8230; <img src='http://mamu.backmeister.name/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>&#8230; und nun bin ich mal so mutig und gebe euch mal Einblick in den momentanen Stand meiner Titel-Musik. Ein Entwicklungs-Stand, an dem noch viel erweitert und geändert werden wird. Aber ich bin mit dem vorläufigen Ergebnis schon sehr zufrieden. Und <em>Bristol</em> war natürlich mit von der Partie&#8230; Hier, bitte schön:<br />
<iframe src="http://w.soundcloud.com/player/?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F42313670&amp;auto_play=false&amp;show_artwork=false&amp;color=ff7700" frameborder="no" scrolling="no" width="100%" height="166"></iframe></p>
<p>&nbsp;</p>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wie schon einmal erwähnt, bin ich gerade dabei, mein erstes, eigenes Computerspiel (das man auch so nennen kann) zu bauen. Und wie auch schon erwähnt, möchte ich dabei auch die Grafik und den Sound selbst herstellen.</p>
<p>Im Zuge dessen habe ich mir vor einigen Wochen parallel zu meiner &#8220;normalen&#8221; Ubuntu-Installation noch ein Ubuntu Studio (Oneiric 64bit mit lowlatency-Kernel) eingerichtet. Die Vielfalt der Möglichkeiten hat mich geradezu umgehauen, weshalb ich mich nun dazu entschieden habe, eine kleine Serie darüber zu beginnen.</p>
<p>Starten soll diese Serie mit <em>Bristol</em>, dem Programm, das mich zunächst am meisten fasziniert hat. Welche weiteren Themen folgen steht dagegen noch nicht fest.</p>
<p><span id="more-2752"></span></p>
<h3><em>Bristol</em> ist auch eine Stadt</h3>
<div id="attachment_2857" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/04/bristol-1.png" rel="lightbox[2752]"><img class="size-medium wp-image-2857" title="bristol-1" src="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/04/bristol-1-300x237.png" alt="" width="300" height="237" /></a><p class="wp-caption-text">Odyssey in Bristol</p></div>
<p>(&#8230; in Anlehnung an die bekannten Java-Bücher&#8230;) Natürlich. Aber Bristol ist erst einmal ein Emulator für vielerlei bekannte (und weniger bekannte) Synthesizer. So.</p>
<p>Absolut überzeugend ist die große Anzahl an Synthesizern, die implementiert sind. Auf der <a title="Bristol Projektseite (bei sourceforge)" href="http://bristol.sf.net" target="_blank">Projektseite</a> wird man direkt mit einer Liste der emulierten Geräte empfangen. Und darunter finden sich allerlei Synthies von <em>Moog</em>, <em>Korg</em>, <em>Fender</em>, <em>Roland</em>, <em>Yamaha</em> &#8211; und auch ein Gerät das den Soundchip (<em>SID</em>) des guten, alten C64 nachahmt. Insgesamt rund 40 Emulationen. Dabei hat scheinbar alles mit einer <em>Hammond B3</em> Orgel begonnen, denn das ist das Default-Gerät.</p>
<h3>Was kann ich damit tun?</h3>
<ul>
<li>Zunächst einmal, wie schon gesagt: vieeeeeele Synthies emulieren.</li>
<li>Das Programm kann aus MIDI-Sequenzern als Soundquelle benutzt werden.</li>
<li>Mit einem MIDI-Keyboard kann die Steuerung vereinfacht bzw. natürlicher gemacht werden.</li>
<li>Da natürlich beliebige MIDI-Quellen benutzt werden können, ist auch ein Einsatz mit Arpeggiatoren denkbar. Darauf werde ich aber wohl später, in einem weiteren Artikel, noch zu sprechen kommen.</li>
<li>Sicher sind nicht alle Leser mit Jack vertraut, weshalb ich noch einmal betonen möchte: <em>Bristol</em> kann nicht nur von jedem beliebigen MIDI-Erzeuger Daten empfangen, sondern seine eigene Sound-Ausgabe über <a title="Jack im ubuntuusers.de-Wiki" href="http://wiki.ubuntuusers.de/jack" target="_blank">Jack</a> auch an jedes beliebige (Jack-fähige) Programm weiterleiten. So ist z.B. auch denkbar die Ausgabe vor der Aufnahme in der Recording-Software noch durch eine Vielzahl von Effekten (Reverb, Chorus, Flanger, Phaser und was es nicht alles gibt) zu schleifen. Das ist aber natürlich nicht der Verdienst von <em>Bristol</em>, sondern der von Jack.</li>
</ul>
<p>Hier ein paar Demo-Sounds von verschiedenen Synthies. Welcher jeweils zum Einsatz kommt könnt ihr jeweils an meinen Kommentaren sehen. Natürlich habe ich da nur ein paar wirre Klänge erzeugt, aber vielleicht geht es euch ja wie mir und ihr könnt euch für sowas begeistern.<br />
<iframe src="http://w.soundcloud.com/player/?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F42398242&amp;auto_play=false&amp;show_artwork=false&amp;color=ff7700" frameborder="no" scrolling="no" width="100%" height="166"></iframe></p>
<h3>Installation</h3>
<p>Das Programm kann ganz einfach über die Paketverwaltung installiert werden. In den universe-Quellen findet sich dazu ein Paket namens <code>bristol</code>:</p>
<pre>sudo apt-get install bristol</pre>
<h3>Start</h3>
<p>Nun kann <em>Bristol</em> für einen ersten Test gestartet werden &#8211; allerdings nur über das Terminal (einen Starter im Menü sucht man vergeblich), per:</p>
<pre>startBristol -alsa</pre>
<p>Als kurze Erklärung dazu: <em>Bristol</em> ist zunächst ein Server-Programm, auf den mit verschiedenen GUIs (der UI-Teil von <em>Bristol</em> trägt den Namen <em>Brighton</em>) zugegriffen werden kann. Der o.g. Aufruf startet <em>Bristol</em> samt <em>Brighton</em> als <em>Hammond</em>-Emulation und Audio-Verbindung per ALSA.</p>
<p>Um ein anderes Gerät zu emulieren gibt man ein entsprechendes Aufruf-Argument an, z.B. für den <em>Fender Rhodes</em>:</p>
<pre>startBristol -rhodes -alsa</pre>
<p>Eine Liste aller Synthies (und aller übrigen Argumente) bekommt man über:</p>
<pre>startBristol -help</pre>
<h3>Startskript</h3>
<p>Weil mir das Starten so einfach zu umständlich war, habe ich mir ein kleines Shellskript gebastelt, das per Zenity eine Auswahl der verfügbaren Geräte anzeigt. Hier das recht kurze Skript:</p>
<pre>#!/bin/bash

dir=$(dirname $0)
devices_file=${dir}/bristol.devices

while read line; do
	devices="$devices $line"
done &lt;$devices_file

zcmd="zenity --list --height=550 --width=400 --title=\"Start Bristol\" --column=\"Argument\" --column=\"Gerät\" $devices"
zresult=$(eval $zcmd)

if [ $? -eq 0 ]; then
	startBristol -${zresult} -alsa -audio jack -autoconn
fi</pre>
<p>Bei Bedarf müssen die Optionen für den <code>startBristol</code>-Aufruf angepasst werden. Für mich passend wird hier <em>Bristol</em> mit ALSA-MIDI (hierüber binde ich mein MIDI-Keyboard an) und Jack-Audio gestartet. Außerdem wird per <code>-autoconn</code> veranlasst, dass die Ausgabe von <em>Bristol</em> über Jack direkt mit der System-Ausgabe verbunden wird.</p>
<p>Das Skript benötigt noch eine Liste der Geräte. Dazu die Datei <code>bristol.devices</code> mit folgendem Inhalt im gleichen Verzeichnis wie das Startskript abgelegt werden:</p>
<pre>mini "moog mini"
explorer "moog voyager"
voyager "moog voyager electric blue"
memory "moog memory"
sonic6 "moog sonic 6"
mg1 "moog/realistic mg-1 concertmate"
hammond "hammond module (deprecated, use -b3)"
b3 "hammond B3 (default)"
prophet "sequential circuits prophet-5"
pro52 "sequential circuits prophet-5/fx"
pro10 "sequential circuits prophet-10"
pro1 "sequential circuits pro-one"
rhodes "fender rhodes mark-I stage 73"
rhodesbass "fender rhodes bass piano"
roadrunner "crumar roadrunner electric piano"
bitone "crumar bit 01"
bit99 "crumar bit 99"
bit100 "crumar bit + mods"
stratus "crumar stratus synth/organ combo"
trilogy "crumar trilogy synth/organ/string combo"
obx "oberheim OB-X"
obxa "oberheim OB-Xa"
axxe "arp axxe"
odyssey "arp odyssey"
arp2600 "arp 2600"
solina "arp/solina string ensemble"
polysix "korg polysix"
poly800 "korg poly-800"
monopoly "korg mono/poly"
ms20 "korg ms20 (unfinished: -libtest only)"
vox "vox continental"
voxM2 "vox continental super/300/II"
juno "roland juno-60"
jupiter "roland jupiter-8"
bme700 "baumann bme-700"
bm "bristol bassmaker sequencer"
dx "yamaha dx-7"
cs80 "yamaha cs-80 (unfinished)"
sidney "commodore-64 SID chip synth"
melbourne "commodore-64 SID polyphonic synth (unfinished)"
granular "granular synthesiser (unfinished)"
aks "ems synthi-a (unfinished)"
mixer "16 track mixer (unfinished: -libtest only)"</pre>
<h3>Einstellungen speichern</h3>
<p>Das Handling der Einstellungen scheint mir angesichts der erschlagenden Anzahl von Reglern besonders wichtig zu sein.</p>
<p>In den verschiedenen Oberflächen sind jeweils ein paar Buttons angebracht &#8211; ein paar Speicherbänke und <code>Load</code> und <code>Save</code> zum Laden und Speichern der Einstellungen.</p>
<p>Wer seine Einstellungen dauerhaft sichern möchte, findet die entsprechenden Dateien unterhalb von:</p>
<pre>~/.bristol/memory</pre>
<p>Ggfs. könnte es auch sinnvoll sein, verschiedene Sicherungen für verschiedene Songs o.ä. anzulegen, so dass man zwischen diesen hin- und herswitchen kann (indem man die Dateien vor Programmstart jeweils austauscht).</p>
<h3>Finally</h3>
<p>Mehr gibt es zunächst nicht zu <del>sagen</del> schreiben. Probiert es einfach mal aus &#8211; ist ja schnell getan. Ich werde in der Zwischenzeit an das nächste Thema setzen&#8230; <img src='http://mamu.backmeister.name/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>&#8230; und nun bin ich mal so mutig und gebe euch mal Einblick in den momentanen Stand meiner Titel-Musik. Ein Entwicklungs-Stand, an dem noch viel erweitert und geändert werden wird. Aber ich bin mit dem vorläufigen Ergebnis schon sehr zufrieden. Und <em>Bristol</em> war natürlich mit von der Partie&#8230; Hier, bitte schön:<br />
<iframe src="http://w.soundcloud.com/player/?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F42313670&amp;auto_play=false&amp;show_artwork=false&amp;color=ff7700" frameborder="no" scrolling="no" width="100%" height="166"></iframe></p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mamu.backmeister.name/anwendungen/tonstudio-folge-1-synthesizer-emulieren-mit-bristol/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>COS &#8211; Wie heißt das Spiel bei n:nn?</title>
		<link>http://mamu.backmeister.name/anwendungen/cos-wie-heist-das-spiel-bei-nnn/</link>
		<comments>http://mamu.backmeister.name/anwendungen/cos-wie-heist-das-spiel-bei-nnn/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 23 Mar 2012 21:00:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gerald</dc:creator>
				<category><![CDATA[Planet-U]]></category>
		<category><![CDATA[_Anwendungen]]></category>
		<category><![CDATA[commodore]]></category>
		<category><![CDATA[os]]></category>
		<category><![CDATA[spiele]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mamu.backmeister.name/?p=2723</guid>
		<description><![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<p>Vor einiger Zeit habe ich mir die Beta-Version der Linux-Distribution <em>Commodore OS Vision</em> installiert und hier <a title="Commodore OS Vision – Ein Stück “Damals”" href="http://mamu.backmeister.name/anwendungen/commodore-os-vision-ein-stuck-damals/">einen Artikel</a> darüber geschrieben. Seitdem habe ich schon des öfteren gelesen, dass Leute bestimmte Spiele suchen, die im <a title="Trailer zu Commodore OS Vision" href="http://www.youtube.com/watch?v=Y94Khr_bqNs" target="_blank">Trailer-Video zu diesem OS</a> gezeigt werden.</p>
<p>Da ich COS, wie gesagt, installiert habe, will ich mal behilflich sein und eine Liste mit den Spielen beginnen (ich werde die Liste bei Bedarf erweitern)&#8230;</p>
<p><span id="more-2723"></span></p>
<p>Falls weitere Spiele gesucht werden, gebt mir doch einfach Bescheid (am besten, solange ich COS noch auf der Platte habe &#8211; demnächst wird da Precise drübergeklatscht). Wer sachdienliche Hinweise zur Ergreifung weiterer Spiele hat, hinterlasse bitte eine Kommentar.</p>
<h3>Wie heißt das Spiel bei 1:13 / 1:14 ?</h3>
<p>Das <strong>Arcade-Spiel</strong> heißt <em><a title="Incinerate" href="http://www.starsashes.com/incinerate.html" target="_blank">Incinerate</a></em>, ist aber kein natives Linux-Spiel, sondern muss bzw. kann über Wine gespielt werden.</p>
<div id="attachment_2729" class="wp-caption alignnone" style="width: 310px"><a href="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/03/cos-incinerate.png" rel="lightbox[2723]"><img class="size-medium wp-image-2729 " title="cos-incinerate" src="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/03/cos-incinerate-300x181.png" alt="" width="300" height="181" /></a><p class="wp-caption-text">Incinerate</p></div>
<h3>Wie heißt das Spiel bei 1:17 / 1:18 ?</h3>
<p>Dieser <strong>First-Person-Shooter</strong> heißt <em><a title="Nexuiz" href="http://www.alientrap.org/games/nexuiz" target="_blank">Nexuiz</a></em>.</p>
<div id="attachment_2730" class="wp-caption alignnone" style="width: 310px"><a href="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/03/cos-nexuiz.png" rel="lightbox[2723]"><img class="size-medium wp-image-2730" title="cos-nexuiz" src="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/03/cos-nexuiz-300x183.png" alt="" width="300" height="183" /></a><p class="wp-caption-text">Nexuiz</p></div>
<h3>Wie heißt das Spiel bei 1:19 / 1:30 ?</h3>
<p>Ein <strong>Arcade-Spiel</strong>, das ein bisschen wie ein grafisch abgespecktes Wipeout aussieht. Es heißt <a title="Torus Trooper" href="http://www.emhsoft.com/ttrooper" target="_blank"><em>Torus Trooper</em></a>.</p>
<div id="attachment_2731" class="wp-caption alignnone" style="width: 310px"><a href="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/03/cos-torustrooper.png" rel="lightbox[2723]"><img class="size-medium wp-image-2731" title="cos-torustrooper" src="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/03/cos-torustrooper-300x182.png" alt="" width="300" height="182" /></a><p class="wp-caption-text">Torus Trooper</p></div>
<h3>Wie heißt das Spiel bei 1:26 / 1:27 ?</h3>
<p>Das ist der <strong>Weltraum-Arcade-Shooter</strong> namens <a title="Chromium B.S.U." href="http://chromium-bsu.sourceforge.net" target="_blank"><em>Chromium B.S.U.</em></a>.</p>
<div id="attachment_2728" class="wp-caption alignnone" style="width: 310px"><a href="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/03/cos-chromiumbsu.png" rel="lightbox[2723]"><img class="size-medium wp-image-2728" title="cos-chromiumbsu" src="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/03/cos-chromiumbsu-300x182.png" alt="" width="300" height="182" /></a><p class="wp-caption-text">Chromium B.S.U.</p></div>
<h3>Wie heißt das Spiel bei 1:29 ?</h3>
<p>Ein <strong>Jump&#8217;n'Run</strong>, das nach den alten Mario-Titeln aussieht? Das ist <a title="Super Tux 2" href="http://supertux.lethargik.org/" target="_blank"><em>Super Tux 2</em></a>.</p>
<div id="attachment_2734" class="wp-caption alignnone" style="width: 310px"><a href="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/03/cos-supertux2.png" rel="lightbox[2723]"><img class="size-medium wp-image-2734" title="cos-supertux2" src="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/03/cos-supertux2-300x182.png" alt="" width="300" height="182" /></a><p class="wp-caption-text">Super Tux 2</p></div>
<h3>Liste aller Spiele</h3>
<p>Hier nun noch eine Liste aller Spiele, die mit Commodore OS Vision kommen. Die Einordnung in die Rubriken ist die originale &#8211; so, wie das Menü aufgebaut ist. Auch die Kommentare habe ich einfach übernommen. Bei den Retro-Games habe ich zudem in Klammern den richtigen Namen des Spiels aufgeführt.</p>
<h4>Action</h4>
<ul>
<li><em>Abuse</em> – A side-scrolling shoot-em-up action game</li>
<li><em>Alex the Allegator 4</em> &#8211; Retro platform game</li>
<li><em>B.A.L.L.Z.</em> &#8211; Platform game with some puzzle elements</li>
<li><em>BZFlag</em> &#8211; Battle enemy tanks</li>
<li><em>gl-117</em> &#8211; Play a flight simulator</li>
<li><em>Snake 4</em> &#8211; Fruit-eating snake game</li>
<li><em>Stormbaan Coureur</em> &#8211; simulated obstacle course for automobiles</li>
<li><em>Yo Frankie!</em> &#8211; A 3D platform game</li>
</ul>
<h4>Adventure</h4>
<ul>
<li><em><a title="Abe's Amazing Adventure" href="http://abe.sourceforge.net/" target="_blank">Abe&#8217;s Amazing Adventure</a></em> &#8211; Side-scrolling game</li>
<li><em><a title="Balazar Brothers" href="http://home.gna.org/oomadness/en/balazar_brothers/" target="_blank">Balazar Brothers</a></em> &#8211; 3D adventure and roleplaying game</li>
<li><em>DFArc – Dink frontend</em> &#8211; Run, edit, install, remove and package D-Mods (Dink Modules)</li>
<li><em><a title="FreeDink" href="http://www.gnu.org/software/freedink/" target="_blank">FreeDink</a></em> &#8211; Humorous zelda-like isometric adventure/RPG</li>
<li><em>FreeDinkedit</em> &#8211; Portable Dink Smallwood game editor</li>
</ul>
<h4>Arcade</h4>
<ul>
<li><em>Armagetron Advanced</em> &#8211; 3D light cycle game</li>
<li><a title="Chromium B.S.U." href="http://chromium-bsu.sourceforge.net" target="_blank"><em>Chromium B.S.U.</em></a> &#8211; A scrolling space shooter similar to Xenon.</li>
<li><a title="Torus Trooper" href="http://www.emhsoft.com/ttrooper" target="_blank"><em>Torus Trooper</em></a> &#8211; Kenta Cho&#8217;s Torus Trooper</li>
<li><em>A7Xpg</em> &#8211; Kenta Cho&#8217;s A7Xpg</li>
<li><em>Airstrike</em> &#8211; Dogfight an enemy plane</li>
<li><em>Barrage</em> &#8211; Kill and destroy as many targets as possible within 3 minutes</li>
<li><em>Blobby Volley 2</em></li>
<li><em>Bloboats</em> &#8211; An arcade-like boat racing game</li>
<li><em>Blob Wars: Blob and Conquer</em> &#8211; Mission and Objective based 3D Action Game</li>
<li><em>Block Attack – Rise of the Blocks</em> &#8211; Switch blocks so they match</li>
<li><em>Dodgin Diamond 2</em> &#8211; Shoot &#8216;em up</li>
<li><em>Extreme Tux Racer</em> &#8211; Race a penguin down a mountain</li>
<li><em>Frozen-Bubble</em> &#8211; Pop out the bubbles !</li>
<li><em>Funny Boat</em> &#8211; a side scrolling arcade shooter game on a steamboat</li>
<li><em>glTron</em> &#8211; Play a Tron-like light cycle game</li>
<li><em>Goonies</em> &#8211; Game based on the movie &#8216;The Goonies&#8217;</li>
<li><em>Gunroar</em> &#8211; Kenta Cho&#8217;s Gunroar</li>
<li><em>I Have No Tomatoes</em> &#8211; How many tomatoes can you smash in ten short minutes?</li>
<li><em>KETM</em> &#8211; Kill Everything That Moves</li>
<li><em>Kobo Deluxe</em> &#8211; Destroy enemy bases in space</li>
<li><em>Maelstrom</em> &#8211; Play an Asteroids like game</li>
<li><em>Maze of Galious</em> &#8211; Remake of a classic MSX platformer</li>
<li><em><a title="Metal Blob Solid" href="http://sourceforge.net/projects/blobwars/" target="_blank">Metal Blob Solid</a></em></li>
<li><em>Neverball</em> &#8211; A 3D arcade game with a ball</li>
<li><em>Neverputt</em> &#8211; A 3D mini golf game</li>
<li><em>Nikwi Deluxe</em> &#8211; Platform game where your goal is to collect candies</li>
<li><a title="OpenSonic" href="http://opensnc.sourceforge.net" target="_blank"><em>OpenSonic</em></a> &#8211; (ein Sonic the Hedgehog Clone &#8211; ist seit der Beta 7 von COS dabei)</li>
<li><em>Pang Zero</em> &#8211; Pop balloons with your harpoon</li>
<li><em>Plee the Bear</em> &#8211; Catch your son, he ate all the honey then ran away</li>
<li><em>Powermanga</em> &#8211; Play a vertical shoot &#8216;em up game</li>
<li><em>Scorched 3D</em> &#8211; 3D artillery game similar to Scorched Earth</li>
<li><a title="Super Tux 2" href="http://supertux.lethargik.org/" target="_blank"><em>SuperTux 2</em></a> &#8211; Play a classic 2D platform game</li>
<li><em>The Ur-Quan Masters</em> &#8211; An interstellar adventure game</li>
<li><em>Tumiki Fighters</em> &#8211; Kenta Cho&#8217;s Tumiki Fighters</li>
<li><em>Tuxpuck</em> &#8211; Play Shufflepuck with Tux</li>
<li><em>UrbanTerror</em> &#8211; Play UrbanTerror; a realism based, yet fun first person shooter.</li>
<li><em>Val &amp; Rick</em> &#8211; Kenta Cho&#8217;s Val &amp; Rick</li>
<li><em>Which Way is Up</em> &#8211; 2D platform game with a slight rotational twist</li>
</ul>
<h4>Board</h4>
<ul>
<li><em>Dremchess</em> &#8211; a 3D chess game</li>
<li><em>Mahjongg</em> &#8211; Disassemble a pile of tiles by removing matching pairs</li>
</ul>
<h4>Falling Blocks</h4>
<ul>
<li><em>Atris</em> &#8211; Tetris-like game</li>
<li><em>Quadrapassel</em> &#8211; Fit falling blocks together</li>
</ul>
<h4>First Person Shooter</h4>
<ul>
<li><em><a title="Alien Arena" href="http://red.planetarena.org/" target="_blank">Alien Arena</a></em> &#8211; A standalone 3D first person online deathmatch shooter.</li>
<li><em><a title="AssaultCube" href="http://assault.cubers.net/" target="_blank">AssaultCube SVN</a></em> &#8211; Fast paced first-person shooter based upon the Cube engine</li>
<li><em><a title="Freedoom" href="http://www.nongnu.org/freedoom/" target="_blank">Freedoom</a></em> &#8211; First Person Shooter Game</li>
<li><a title="Nexuiz" href="http://www.alientrap.org/games/nexuiz" target="_blank"><em>Nexuiz</em></a> &#8211; A networked 3D first person shooter game with high-quality graphic effects</li>
<li><em><a title="OpenArena bei ubuntuusers.de" href="http://wiki.ubuntuusers.de/Spiele/OpenArena" target="_blank">OpenArena</a></em> &#8211; A fast-paced 3D first-person shooter, similar to id Software Inc.&#8217;s Quake III Arena</li>
<li><em><a title="Sauerbraten bei ubuntuusers.de" href="http://wiki.ubuntuusers.de/Spiele/Sauerbraten" target="_blank">Sauerbraten</a></em> &#8211; A networked, fast-paced 3D first-person shooter</li>
</ul>
<h4>Racing</h4>
<ul>
<li><em>Supertuxkart</em> &#8211; a kart racing game</li>
<li><em>TORCS</em> &#8211; A 3D car racing simulator.</li>
</ul>
<h4>Retro</h4>
<ul>
<li><em>Arkanoid clone (<a title="TecnoballZ" href="http://linux.tlk.fr/games/TecnoballZ/" target="_blank">TecnoballZ</a>)</em> &#8211; An Arkanoid-like game</li>
<li><em>Asteroids clone (Xoids)</em> &#8211; Pilot a spaceship and destroy asteroids and UFOs</li>
<li><em>Boulderdash clone (<a title="Epiphany" href="http://epiphany.sourceforge.net/" target="_blank">Epiphany</a>)</em> &#8211; Collect valuable minerals, while avoiding being hit by a falling boulder or a bomb</li>
<li><em>Cave Story</em> &#8211; An interesting scrolling platformer with 8-bit inspired graphics</li>
<li><em>Galaga clone (<a title="XGalaga" href="http://sourceforge.net/projects/xgalaga/" target="_blank">Xgalaga</a>)</em> &#8211; A remake of the famous arcade game. Shoot the invading aliens in outer space</li>
<li><em>Load Runner clone (<a title="KGoldrunner" href="http://games.kde.org/game.php?game=kgoldrunner" target="_blank">KGoldrunner</a>)</em> &#8211; A platform game of action and puzzle-solving based on the 8-bit classic</li>
<li><em>Marble Madness clone (<a title="Trackballs" href="http://trackballs.sourceforge.net/" target="_blank">Trackballs</a>)</em> &#8211; A Marble Madness type game</li>
<li><em>Missile Command clone (<a title="Penguin Command" href="http://www.linux-games.com/penguin-command/" target="_blank">Penguin Command</a>)</em> &#8211; A Missile Command clone</li>
<li><em>Pacman clone (<a title="Kapman" href="http://www.kde.org/applications/games/kapman/" target="_blank">Kapman</a>)</em> &#8211; Eat pills escaping ghosts</li>
<li><em>Paradroid clone (<a title="Freedroid" href="http://www.freedroid.org/" target="_blank">Freedroid</a>)</em> &#8211; A remake of the innovative C64 game. Clear a spaceship of all droids</li>
<li><em>Space Invaders clone (<a title="Open Invaders" href="http://www.jamyskis.net/invaders.php" target="_blank">Open Invaders</a>)</em> &#8211; Play a Space Invaders clone</li>
<li><em>Thrust clone (<a title="Supertransball 2" href="http://www.braingames.getput.com/stransball2/" target="_blank">Supertransball 2</a>)</em> &#8211; A clone of the famous C64 game called Thrust. Use the zoom desktop to play</li>
</ul>
<h4>Simulation</h4>
<ul>
<li><em>Billard-GL</em> &#8211; Play Billard Game</li>
<li><em>World of Goo (Demo)</em> &#8211; A physics based puzzle/construction game</li>
</ul>
<h4>Sports</h4>
<ul>
<li><em>Eat the Whistle</em> &#8211; Arcade Soccer Game</li>
<li><em>Stunt Rally</em> &#8211; 3D racing game with stunt and rally elements</li>
<li><em>Stunt Rally Track Editor</em> &#8211; Track editor for Stunt Rally</li>
</ul>
<h4>Strategy</h4>
<ul>
<li><em><a title="Freeciv" href="http://sourceforge.net/projects/freeciv/" target="_blank">Freeciv</a></em> &#8211; Turn-based strategy game inspired by the history of human civilization</li>
<li><em><a title="FreeCol" href="http://www.freecol.org/" target="_blank">FreeCol</a></em> &#8211; Turn-based strategy game</li>
<li><em><a title="OpenCity" href="http://www.opencity.info/" target="_blank">OpenCity</a></em> &#8211; a 3D city simulator game</li>
<li><em>Pingus</em> &#8211; Guide a horde of penguins through various obstacles</li>
<li><em>Slingshot</em></li>
<li><em><a title="Warzone 2100" href="http://wz2100.net/" target="_blank">Warzone 2100</a></em> &#8211; Postnuclear realtime strategy</li>
</ul>
<h4>Sonstiges (nicht kategorisiert)</h4>
<ul>
<li><em>Bomberclone</em> &#8211; Play a Bomberman like game</li>
<li><em>Cannon Smash</em> &#8211; 3D tabletennis game</li>
<li><em>Go Ollie</em></li>
<li><em>Irrlamb</em> &#8211; 3D game that probably involves a lot of physics and frustrating gameplay</li>
<li><em>Lugaru</em></li>
</ul>
<h4>Spiele via Wine</h4>
<ul>
<li><em>Alien Breed 2005 Olbiteration</em> (funktioniert bei mir leider überhaupt nicht)</li>
<li><em>Blazing Trails</em></li>
<li><em>Exolon DX</em></li>
<li><a title="Ghouls'n'Ghosts Remix" href="http://www.valarsoft.com/index.php?categoryID=1&amp;subcategoryID=2&amp;productID=4&amp;action=12" target="_blank"><em>Ghouls&#8217;n'Ghosts Remix</em></a> (ein Mix aus <em>Ghosts&#8217;n'Goblins</em>, <em>Ghouls&#8217;n'Ghosts</em> und <em>Super Ghouls&#8217;n'Ghosts</em>)<em><br />
</em></li>
<li><a title="Incinerate" href="http://www.starsashes.com/incinerate.html" target="_blank"><em>Incinerate</em></a></li>
<li><em>Jetpak</em></li>
<li><em>Star Racing</em></li>
<li><em>Wizball</em></li>
<li><em>Yak Attack</em></li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Dieser Artikel wurde in der bunten Welt von COS verfasst&#8230; <img src='http://mamu.backmeister.name/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </em></p>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<p>Vor einiger Zeit habe ich mir die Beta-Version der Linux-Distribution <em>Commodore OS Vision</em> installiert und hier <a title="Commodore OS Vision – Ein Stück “Damals”" href="http://mamu.backmeister.name/anwendungen/commodore-os-vision-ein-stuck-damals/">einen Artikel</a> darüber geschrieben. Seitdem habe ich schon des öfteren gelesen, dass Leute bestimmte Spiele suchen, die im <a title="Trailer zu Commodore OS Vision" href="http://www.youtube.com/watch?v=Y94Khr_bqNs" target="_blank">Trailer-Video zu diesem OS</a> gezeigt werden.</p>
<p>Da ich COS, wie gesagt, installiert habe, will ich mal behilflich sein und eine Liste mit den Spielen beginnen (ich werde die Liste bei Bedarf erweitern)&#8230;</p>
<p><span id="more-2723"></span></p>
<p>Falls weitere Spiele gesucht werden, gebt mir doch einfach Bescheid (am besten, solange ich COS noch auf der Platte habe &#8211; demnächst wird da Precise drübergeklatscht). Wer sachdienliche Hinweise zur Ergreifung weiterer Spiele hat, hinterlasse bitte eine Kommentar.</p>
<h3>Wie heißt das Spiel bei 1:13 / 1:14 ?</h3>
<p>Das <strong>Arcade-Spiel</strong> heißt <em><a title="Incinerate" href="http://www.starsashes.com/incinerate.html" target="_blank">Incinerate</a></em>, ist aber kein natives Linux-Spiel, sondern muss bzw. kann über Wine gespielt werden.</p>
<div id="attachment_2729" class="wp-caption alignnone" style="width: 310px"><a href="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/03/cos-incinerate.png" rel="lightbox[2723]"><img class="size-medium wp-image-2729 " title="cos-incinerate" src="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/03/cos-incinerate-300x181.png" alt="" width="300" height="181" /></a><p class="wp-caption-text">Incinerate</p></div>
<h3>Wie heißt das Spiel bei 1:17 / 1:18 ?</h3>
<p>Dieser <strong>First-Person-Shooter</strong> heißt <em><a title="Nexuiz" href="http://www.alientrap.org/games/nexuiz" target="_blank">Nexuiz</a></em>.</p>
<div id="attachment_2730" class="wp-caption alignnone" style="width: 310px"><a href="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/03/cos-nexuiz.png" rel="lightbox[2723]"><img class="size-medium wp-image-2730" title="cos-nexuiz" src="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/03/cos-nexuiz-300x183.png" alt="" width="300" height="183" /></a><p class="wp-caption-text">Nexuiz</p></div>
<h3>Wie heißt das Spiel bei 1:19 / 1:30 ?</h3>
<p>Ein <strong>Arcade-Spiel</strong>, das ein bisschen wie ein grafisch abgespecktes Wipeout aussieht. Es heißt <a title="Torus Trooper" href="http://www.emhsoft.com/ttrooper" target="_blank"><em>Torus Trooper</em></a>.</p>
<div id="attachment_2731" class="wp-caption alignnone" style="width: 310px"><a href="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/03/cos-torustrooper.png" rel="lightbox[2723]"><img class="size-medium wp-image-2731" title="cos-torustrooper" src="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/03/cos-torustrooper-300x182.png" alt="" width="300" height="182" /></a><p class="wp-caption-text">Torus Trooper</p></div>
<h3>Wie heißt das Spiel bei 1:26 / 1:27 ?</h3>
<p>Das ist der <strong>Weltraum-Arcade-Shooter</strong> namens <a title="Chromium B.S.U." href="http://chromium-bsu.sourceforge.net" target="_blank"><em>Chromium B.S.U.</em></a>.</p>
<div id="attachment_2728" class="wp-caption alignnone" style="width: 310px"><a href="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/03/cos-chromiumbsu.png" rel="lightbox[2723]"><img class="size-medium wp-image-2728" title="cos-chromiumbsu" src="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/03/cos-chromiumbsu-300x182.png" alt="" width="300" height="182" /></a><p class="wp-caption-text">Chromium B.S.U.</p></div>
<h3>Wie heißt das Spiel bei 1:29 ?</h3>
<p>Ein <strong>Jump&#8217;n'Run</strong>, das nach den alten Mario-Titeln aussieht? Das ist <a title="Super Tux 2" href="http://supertux.lethargik.org/" target="_blank"><em>Super Tux 2</em></a>.</p>
<div id="attachment_2734" class="wp-caption alignnone" style="width: 310px"><a href="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/03/cos-supertux2.png" rel="lightbox[2723]"><img class="size-medium wp-image-2734" title="cos-supertux2" src="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/03/cos-supertux2-300x182.png" alt="" width="300" height="182" /></a><p class="wp-caption-text">Super Tux 2</p></div>
<h3>Liste aller Spiele</h3>
<p>Hier nun noch eine Liste aller Spiele, die mit Commodore OS Vision kommen. Die Einordnung in die Rubriken ist die originale &#8211; so, wie das Menü aufgebaut ist. Auch die Kommentare habe ich einfach übernommen. Bei den Retro-Games habe ich zudem in Klammern den richtigen Namen des Spiels aufgeführt.</p>
<h4>Action</h4>
<ul>
<li><em>Abuse</em> – A side-scrolling shoot-em-up action game</li>
<li><em>Alex the Allegator 4</em> &#8211; Retro platform game</li>
<li><em>B.A.L.L.Z.</em> &#8211; Platform game with some puzzle elements</li>
<li><em>BZFlag</em> &#8211; Battle enemy tanks</li>
<li><em>gl-117</em> &#8211; Play a flight simulator</li>
<li><em>Snake 4</em> &#8211; Fruit-eating snake game</li>
<li><em>Stormbaan Coureur</em> &#8211; simulated obstacle course for automobiles</li>
<li><em>Yo Frankie!</em> &#8211; A 3D platform game</li>
</ul>
<h4>Adventure</h4>
<ul>
<li><em><a title="Abe's Amazing Adventure" href="http://abe.sourceforge.net/" target="_blank">Abe&#8217;s Amazing Adventure</a></em> &#8211; Side-scrolling game</li>
<li><em><a title="Balazar Brothers" href="http://home.gna.org/oomadness/en/balazar_brothers/" target="_blank">Balazar Brothers</a></em> &#8211; 3D adventure and roleplaying game</li>
<li><em>DFArc – Dink frontend</em> &#8211; Run, edit, install, remove and package D-Mods (Dink Modules)</li>
<li><em><a title="FreeDink" href="http://www.gnu.org/software/freedink/" target="_blank">FreeDink</a></em> &#8211; Humorous zelda-like isometric adventure/RPG</li>
<li><em>FreeDinkedit</em> &#8211; Portable Dink Smallwood game editor</li>
</ul>
<h4>Arcade</h4>
<ul>
<li><em>Armagetron Advanced</em> &#8211; 3D light cycle game</li>
<li><a title="Chromium B.S.U." href="http://chromium-bsu.sourceforge.net" target="_blank"><em>Chromium B.S.U.</em></a> &#8211; A scrolling space shooter similar to Xenon.</li>
<li><a title="Torus Trooper" href="http://www.emhsoft.com/ttrooper" target="_blank"><em>Torus Trooper</em></a> &#8211; Kenta Cho&#8217;s Torus Trooper</li>
<li><em>A7Xpg</em> &#8211; Kenta Cho&#8217;s A7Xpg</li>
<li><em>Airstrike</em> &#8211; Dogfight an enemy plane</li>
<li><em>Barrage</em> &#8211; Kill and destroy as many targets as possible within 3 minutes</li>
<li><em>Blobby Volley 2</em></li>
<li><em>Bloboats</em> &#8211; An arcade-like boat racing game</li>
<li><em>Blob Wars: Blob and Conquer</em> &#8211; Mission and Objective based 3D Action Game</li>
<li><em>Block Attack – Rise of the Blocks</em> &#8211; Switch blocks so they match</li>
<li><em>Dodgin Diamond 2</em> &#8211; Shoot &#8216;em up</li>
<li><em>Extreme Tux Racer</em> &#8211; Race a penguin down a mountain</li>
<li><em>Frozen-Bubble</em> &#8211; Pop out the bubbles !</li>
<li><em>Funny Boat</em> &#8211; a side scrolling arcade shooter game on a steamboat</li>
<li><em>glTron</em> &#8211; Play a Tron-like light cycle game</li>
<li><em>Goonies</em> &#8211; Game based on the movie &#8216;The Goonies&#8217;</li>
<li><em>Gunroar</em> &#8211; Kenta Cho&#8217;s Gunroar</li>
<li><em>I Have No Tomatoes</em> &#8211; How many tomatoes can you smash in ten short minutes?</li>
<li><em>KETM</em> &#8211; Kill Everything That Moves</li>
<li><em>Kobo Deluxe</em> &#8211; Destroy enemy bases in space</li>
<li><em>Maelstrom</em> &#8211; Play an Asteroids like game</li>
<li><em>Maze of Galious</em> &#8211; Remake of a classic MSX platformer</li>
<li><em><a title="Metal Blob Solid" href="http://sourceforge.net/projects/blobwars/" target="_blank">Metal Blob Solid</a></em></li>
<li><em>Neverball</em> &#8211; A 3D arcade game with a ball</li>
<li><em>Neverputt</em> &#8211; A 3D mini golf game</li>
<li><em>Nikwi Deluxe</em> &#8211; Platform game where your goal is to collect candies</li>
<li><a title="OpenSonic" href="http://opensnc.sourceforge.net" target="_blank"><em>OpenSonic</em></a> &#8211; (ein Sonic the Hedgehog Clone &#8211; ist seit der Beta 7 von COS dabei)</li>
<li><em>Pang Zero</em> &#8211; Pop balloons with your harpoon</li>
<li><em>Plee the Bear</em> &#8211; Catch your son, he ate all the honey then ran away</li>
<li><em>Powermanga</em> &#8211; Play a vertical shoot &#8216;em up game</li>
<li><em>Scorched 3D</em> &#8211; 3D artillery game similar to Scorched Earth</li>
<li><a title="Super Tux 2" href="http://supertux.lethargik.org/" target="_blank"><em>SuperTux 2</em></a> &#8211; Play a classic 2D platform game</li>
<li><em>The Ur-Quan Masters</em> &#8211; An interstellar adventure game</li>
<li><em>Tumiki Fighters</em> &#8211; Kenta Cho&#8217;s Tumiki Fighters</li>
<li><em>Tuxpuck</em> &#8211; Play Shufflepuck with Tux</li>
<li><em>UrbanTerror</em> &#8211; Play UrbanTerror; a realism based, yet fun first person shooter.</li>
<li><em>Val &amp; Rick</em> &#8211; Kenta Cho&#8217;s Val &amp; Rick</li>
<li><em>Which Way is Up</em> &#8211; 2D platform game with a slight rotational twist</li>
</ul>
<h4>Board</h4>
<ul>
<li><em>Dremchess</em> &#8211; a 3D chess game</li>
<li><em>Mahjongg</em> &#8211; Disassemble a pile of tiles by removing matching pairs</li>
</ul>
<h4>Falling Blocks</h4>
<ul>
<li><em>Atris</em> &#8211; Tetris-like game</li>
<li><em>Quadrapassel</em> &#8211; Fit falling blocks together</li>
</ul>
<h4>First Person Shooter</h4>
<ul>
<li><em><a title="Alien Arena" href="http://red.planetarena.org/" target="_blank">Alien Arena</a></em> &#8211; A standalone 3D first person online deathmatch shooter.</li>
<li><em><a title="AssaultCube" href="http://assault.cubers.net/" target="_blank">AssaultCube SVN</a></em> &#8211; Fast paced first-person shooter based upon the Cube engine</li>
<li><em><a title="Freedoom" href="http://www.nongnu.org/freedoom/" target="_blank">Freedoom</a></em> &#8211; First Person Shooter Game</li>
<li><a title="Nexuiz" href="http://www.alientrap.org/games/nexuiz" target="_blank"><em>Nexuiz</em></a> &#8211; A networked 3D first person shooter game with high-quality graphic effects</li>
<li><em><a title="OpenArena bei ubuntuusers.de" href="http://wiki.ubuntuusers.de/Spiele/OpenArena" target="_blank">OpenArena</a></em> &#8211; A fast-paced 3D first-person shooter, similar to id Software Inc.&#8217;s Quake III Arena</li>
<li><em><a title="Sauerbraten bei ubuntuusers.de" href="http://wiki.ubuntuusers.de/Spiele/Sauerbraten" target="_blank">Sauerbraten</a></em> &#8211; A networked, fast-paced 3D first-person shooter</li>
</ul>
<h4>Racing</h4>
<ul>
<li><em>Supertuxkart</em> &#8211; a kart racing game</li>
<li><em>TORCS</em> &#8211; A 3D car racing simulator.</li>
</ul>
<h4>Retro</h4>
<ul>
<li><em>Arkanoid clone (<a title="TecnoballZ" href="http://linux.tlk.fr/games/TecnoballZ/" target="_blank">TecnoballZ</a>)</em> &#8211; An Arkanoid-like game</li>
<li><em>Asteroids clone (Xoids)</em> &#8211; Pilot a spaceship and destroy asteroids and UFOs</li>
<li><em>Boulderdash clone (<a title="Epiphany" href="http://epiphany.sourceforge.net/" target="_blank">Epiphany</a>)</em> &#8211; Collect valuable minerals, while avoiding being hit by a falling boulder or a bomb</li>
<li><em>Cave Story</em> &#8211; An interesting scrolling platformer with 8-bit inspired graphics</li>
<li><em>Galaga clone (<a title="XGalaga" href="http://sourceforge.net/projects/xgalaga/" target="_blank">Xgalaga</a>)</em> &#8211; A remake of the famous arcade game. Shoot the invading aliens in outer space</li>
<li><em>Load Runner clone (<a title="KGoldrunner" href="http://games.kde.org/game.php?game=kgoldrunner" target="_blank">KGoldrunner</a>)</em> &#8211; A platform game of action and puzzle-solving based on the 8-bit classic</li>
<li><em>Marble Madness clone (<a title="Trackballs" href="http://trackballs.sourceforge.net/" target="_blank">Trackballs</a>)</em> &#8211; A Marble Madness type game</li>
<li><em>Missile Command clone (<a title="Penguin Command" href="http://www.linux-games.com/penguin-command/" target="_blank">Penguin Command</a>)</em> &#8211; A Missile Command clone</li>
<li><em>Pacman clone (<a title="Kapman" href="http://www.kde.org/applications/games/kapman/" target="_blank">Kapman</a>)</em> &#8211; Eat pills escaping ghosts</li>
<li><em>Paradroid clone (<a title="Freedroid" href="http://www.freedroid.org/" target="_blank">Freedroid</a>)</em> &#8211; A remake of the innovative C64 game. Clear a spaceship of all droids</li>
<li><em>Space Invaders clone (<a title="Open Invaders" href="http://www.jamyskis.net/invaders.php" target="_blank">Open Invaders</a>)</em> &#8211; Play a Space Invaders clone</li>
<li><em>Thrust clone (<a title="Supertransball 2" href="http://www.braingames.getput.com/stransball2/" target="_blank">Supertransball 2</a>)</em> &#8211; A clone of the famous C64 game called Thrust. Use the zoom desktop to play</li>
</ul>
<h4>Simulation</h4>
<ul>
<li><em>Billard-GL</em> &#8211; Play Billard Game</li>
<li><em>World of Goo (Demo)</em> &#8211; A physics based puzzle/construction game</li>
</ul>
<h4>Sports</h4>
<ul>
<li><em>Eat the Whistle</em> &#8211; Arcade Soccer Game</li>
<li><em>Stunt Rally</em> &#8211; 3D racing game with stunt and rally elements</li>
<li><em>Stunt Rally Track Editor</em> &#8211; Track editor for Stunt Rally</li>
</ul>
<h4>Strategy</h4>
<ul>
<li><em><a title="Freeciv" href="http://sourceforge.net/projects/freeciv/" target="_blank">Freeciv</a></em> &#8211; Turn-based strategy game inspired by the history of human civilization</li>
<li><em><a title="FreeCol" href="http://www.freecol.org/" target="_blank">FreeCol</a></em> &#8211; Turn-based strategy game</li>
<li><em><a title="OpenCity" href="http://www.opencity.info/" target="_blank">OpenCity</a></em> &#8211; a 3D city simulator game</li>
<li><em>Pingus</em> &#8211; Guide a horde of penguins through various obstacles</li>
<li><em>Slingshot</em></li>
<li><em><a title="Warzone 2100" href="http://wz2100.net/" target="_blank">Warzone 2100</a></em> &#8211; Postnuclear realtime strategy</li>
</ul>
<h4>Sonstiges (nicht kategorisiert)</h4>
<ul>
<li><em>Bomberclone</em> &#8211; Play a Bomberman like game</li>
<li><em>Cannon Smash</em> &#8211; 3D tabletennis game</li>
<li><em>Go Ollie</em></li>
<li><em>Irrlamb</em> &#8211; 3D game that probably involves a lot of physics and frustrating gameplay</li>
<li><em>Lugaru</em></li>
</ul>
<h4>Spiele via Wine</h4>
<ul>
<li><em>Alien Breed 2005 Olbiteration</em> (funktioniert bei mir leider überhaupt nicht)</li>
<li><em>Blazing Trails</em></li>
<li><em>Exolon DX</em></li>
<li><a title="Ghouls'n'Ghosts Remix" href="http://www.valarsoft.com/index.php?categoryID=1&amp;subcategoryID=2&amp;productID=4&amp;action=12" target="_blank"><em>Ghouls&#8217;n'Ghosts Remix</em></a> (ein Mix aus <em>Ghosts&#8217;n'Goblins</em>, <em>Ghouls&#8217;n'Ghosts</em> und <em>Super Ghouls&#8217;n'Ghosts</em>)<em><br />
</em></li>
<li><a title="Incinerate" href="http://www.starsashes.com/incinerate.html" target="_blank"><em>Incinerate</em></a></li>
<li><em>Jetpak</em></li>
<li><em>Star Racing</em></li>
<li><em>Wizball</em></li>
<li><em>Yak Attack</em></li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Dieser Artikel wurde in der bunten Welt von COS verfasst&#8230; <img src='http://mamu.backmeister.name/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mamu.backmeister.name/anwendungen/cos-wie-heist-das-spiel-bei-nnn/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>The Humble Bundle (nicht nur) for Android 2</title>
		<link>http://mamu.backmeister.name/anwendungen/the-humble-bundle-nicht-nur-for-android-2/</link>
		<comments>http://mamu.backmeister.name/anwendungen/the-humble-bundle-nicht-nur-for-android-2/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 20 Mar 2012 08:58:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gerald</dc:creator>
				<category><![CDATA[Planet-U]]></category>
		<category><![CDATA[_Anwendungen]]></category>
		<category><![CDATA[humble bundle]]></category>
		<category><![CDATA[software]]></category>
		<category><![CDATA[spiele]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mamu.backmeister.name/?p=2700</guid>
		<description><![CDATA[<p>Das zweite <em>Humble Bundle for Android</em> ist erschienen und startet mit 4 + 1 Spielen. Natürlich sind die Spiele auch dieses Mal neben Android auch auf den großen drei Plattformen Linux, Windows und Mac lauffähig&#8230;</p>
<p><span id="more-2700"></span></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Die wichtigsten, grundlegenden Informationen zum <em>Humble Bundle</em>:</span></p>
<p>Grundsätzlich bietet das <em><a title="Homepage von Humble Bundle" href="http://www.humblebundle.com" target="_blank">Humble Bundle</a></em> Spiele aus dem Indie-Bereich zum frei wählbaren Preis (ab $0,01) an. Der bezahlte Betrag kann frei auf die Entwickler, auf Charity-Organisationen und auf das Bundle aufgeteilt werden. Als Bezahlungsmöglichkeiten stehen Paypal, Amazon Payments und Google Checkout zur Verfügung. Das Angebot gilt normalerweise 14 Tage, danach ist kein Kauf mehr möglich.</p>
<p>Besonders groß haben sich die Leute vom <em>Humble Bundle</em> auf die Fahnen geschrieben, DRM-freie Spiele anzubieten, die zudem auf &#8220;allen&#8221; Plattformen (normalerweise Linux, Windows und Mac OS) laufen.</p>
<p>Zu allen Spielen könnt ihr i.d.R. Videos auf der Seite von <em>Humble Bundle</em> oder auf den Homepages der Spiele (die ich hier nach Möglichkeit lieber verlinke) ansehen.</p>
<p>Nun zu den Spielen des aktuellen Angebots&#8230; Für vier der Spiele (alle außer <em>Canabalt</em>) stehen übrigens Steam-Keys, aber leider keine für Desura, bereit.</p>
<h3>Canabalt</h3>
<p>Ein wirklich gaaaanz einfaches Spiel ist <em><a title="Homepage von Canabalt" href="http://www.canabalt.com/" target="_blank">Canabalt</a></em> (auf der Homepage von <em>Canabalt</em> kann das Spiel übrigens online gespielt werden). Ein Mann rennt und springt über die Dächer von Hochhäusern und muss dabei dem ein oder anderen Gegenstand ausweichen. Die Figur rennt dabei von alleine. Die einzige Aktionsmöglichkeit ist Springen &#8211; gesteuert über Tastendruck auf Tastatur oder Maus. Ziel des Spiels ist, eine größtmögliche Strecke auf diese Weise zurückzulegen. Es werden die Meter gezählt.</p>
<p>Dass Canabalt nicht sehr umfangreich ist, konnte man schon an der Downloadgröße von gut 3MB erkennen. Gespielt werden kann per Flash oder Air. Neben dem kleinen Spiel gibt es übrigens auch einen Soundtrack, der als FLAC dann schon knapp 70MB hat&#8230; <img src='http://mamu.backmeister.name/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<h3>Zen Bound 2</h3>
<p>Für mich das Highlight in diesem Bundle (<em>Cogs</em> dabei mal ausgenommen), ist <em><a title="Homepage von Zen Bound 2" href="http://zenbound.com/" target="_blank">Zen Bound 2</a></em> &#8211; ein Knobel- und Geschicklichkeitsspiel mit einer ganz eigenen Idee. Gezeigt wird eine dreidimensionale Holzfigur, an der teilweise Nägel eingeschlagen sind. Irgendwo an dieser Figur ist ein Seil angebracht. Nun muss man die Figur mit Hilfe der Maus so drehen, dass so viel wie möglich des Seils aufgewickelt wird. Dabei müssen teilweise auch bestimmte Nägel einbezogen werden &#8211; es gibt also noch Details in den Spielweisen. Natürlich muss dabei darauf geachtet werden, dass das Seil nicht irgendwo wieder abspringt.</p>
<p>Das Spiel wird ganz einfach als Debian-Paket installiert. Zwei MP3-Soundtrack-Pakete zum Spiel sind außerdem downloadbar.</p>
<h3>Cogs</h3>
<p>Ein tolles Knobelspiel. <em><a title="Homepage von Cogs" href="http://www.cogsgame.com/" target="_blank">Cogs</a></em> ist wirklich sehr zu empfehlen. Ansonsten möchte ich hier aber auf <a title="Humble Indie Bundle #3 verfügbar!" href="http://mamu.backmeister.name/anwendungen/humble-indie-bundle-3/">einen &#8220;alten&#8221; Artikel</a> verweisen &#8211; das Spiel war nämlich schon einmal im <em>Humble Bundle</em>.</p>
<h3>Avadon</h3>
<p><em><a title="Homepage von Avadon" href="http://www.spidweb.com/avadon/" target="_blank">Avadon</a></em> würde ich als Rollenspiel alter Bauweise bezeichnen. Die diagonale Draufsicht erinnert mich persönlich an die alten Titel der Ultima-Reihe. Die Kämpfe sind im Gegensatz zu den aktuellen Spielen des Genres rundenbasiert, was mir persönlich aber sehr gut gefällt, da die taktische Seite mehr zum Tragen kommt. Ansonsten kann ich nach dem kurzen Anspielen leider nicht viel berichten, da das Spiel natürlich komplex ist.</p>
<p>Heruntergeladen wird ein Binary, das als Installer dient. Das hat bei mir auch ohne Probleme funktioniert. Einen Soundtrack gibt es nicht.</p>
<h3>Swords &amp; Soldiers</h3>
<p>Wer mindestens den Durchschnittspreis (derzeit $6,25) bezahlt, bekommt als Bonus noch <em><a title="Homepage von Swords &amp; Soldiers" href="http://www.swordsandsoldiers.com/" target="_blank">Swords &amp; Soldiers</a></em> dazu. Ich weiß nicht, ob ich dem Spiel damit unrecht tue, wenn ich es ins Lager des Tower Defense Genre stecke. Man spielt mit verschiedenen Völkern, z.B. den Wikingern, den Azteken oder den Chinesen. Der Spielablauf sieht dann so aus, dass man Angreifer durch geschickten Einsatz verschiedener Personalien zurückschlägt.</p>
<p>Dabei ist das Spiel eher lustig gestaltet. Im ersten Level beispielsweise soll man den Grill von König Rostbart gegen die angreifenden Krieger von Schwattebart verteidigen. Bei Azteken trägt dann der erste Gegner den schönen Namen Libtgemezl.</p>
<p>Spielspaß kommt erstmal auf. Die Geschichten, die da erzählt werden sind dabei aber teilweise sehr wirr. Und ob der Spielspaß länger anhält vermag ich nach so kurzer Zeit natürlich noch nicht zu sagen.</p>
<p>Auch <em>Swords &amp; Soldiers</em> kommt als Debian-Paket. Ein Soundtrack (als MP3 oder OGG) steht außerdem zum Download bereit.</p>
<h3>Meine Meinung?</h3>
<p>Meine Meinung ist zunächst, dass mit <em>Cogs</em> und <em>Zen Bound 2</em> zwei nette Knobelspiele enthalten sind. <em>Swords &amp; Soldiers</em> und <em>Avadon</em> machen grundsätzlich auch einen guten Eindruck. Da bin ich mir aber nicht sicher, ob ich mich da länger mit beschäftige. <em>Canabalt</em> kann ich nicht wirklich als Kauf-Spiel ansehen &#8211; das ist eher so ein Mittagspausen-Online-Flash-Game.</p>
<p>Allgemein greife ich immer gerne zu beim <em>Humble Bundle</em> &#8211; zumal ich so etwas auch gerne unterstütze. Allerdings würde ich mich auch mal wieder über ein &#8220;normales&#8221; Bündel (meint: nicht für Smartphones) freuen. Ich denke, da ist die Auswahl an (guten) Spielen einfach größer.<br />
<span style="text-decoration: underline;"><strong>UPDATE 26.03.2012:</strong></span></p>
<p>Heute wurde das Bundle um das Spiel <em><a title="Snuggle Truck Homepage" href="http://snuggletruck.com/" target="_blank">Snuggle Truck</a></em> erweitert. Ein Flash-Spiel, das jedoch über ein Debian-Paket (leider &#8220;von schlechter Qualität&#8221;) installiert wird. Man steuert einen Truck, auf dessen Ladefläche ein paar Tiere sind. Diese Tiere soll man zum Zoo fahren. Allerdings macht man das nicht in aller Ruhe, sondern gibt eher Stoff. Der Truck springt somit über die hügelige Landschaft. Natürlich muss man schauen, dass man möglichst wenig Tiere unterwegs verliert. Eigentlich ein ganz lustiges Spiel für zwischendurch&#8230;</p>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Das zweite <em>Humble Bundle for Android</em> ist erschienen und startet mit 4 + 1 Spielen. Natürlich sind die Spiele auch dieses Mal neben Android auch auf den großen drei Plattformen Linux, Windows und Mac lauffähig&#8230;</p>
<p><span id="more-2700"></span></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Die wichtigsten, grundlegenden Informationen zum <em>Humble Bundle</em>:</span></p>
<p>Grundsätzlich bietet das <em><a title="Homepage von Humble Bundle" href="http://www.humblebundle.com" target="_blank">Humble Bundle</a></em> Spiele aus dem Indie-Bereich zum frei wählbaren Preis (ab $0,01) an. Der bezahlte Betrag kann frei auf die Entwickler, auf Charity-Organisationen und auf das Bundle aufgeteilt werden. Als Bezahlungsmöglichkeiten stehen Paypal, Amazon Payments und Google Checkout zur Verfügung. Das Angebot gilt normalerweise 14 Tage, danach ist kein Kauf mehr möglich.</p>
<p>Besonders groß haben sich die Leute vom <em>Humble Bundle</em> auf die Fahnen geschrieben, DRM-freie Spiele anzubieten, die zudem auf &#8220;allen&#8221; Plattformen (normalerweise Linux, Windows und Mac OS) laufen.</p>
<p>Zu allen Spielen könnt ihr i.d.R. Videos auf der Seite von <em>Humble Bundle</em> oder auf den Homepages der Spiele (die ich hier nach Möglichkeit lieber verlinke) ansehen.</p>
<p>Nun zu den Spielen des aktuellen Angebots&#8230; Für vier der Spiele (alle außer <em>Canabalt</em>) stehen übrigens Steam-Keys, aber leider keine für Desura, bereit.</p>
<h3>Canabalt</h3>
<p>Ein wirklich gaaaanz einfaches Spiel ist <em><a title="Homepage von Canabalt" href="http://www.canabalt.com/" target="_blank">Canabalt</a></em> (auf der Homepage von <em>Canabalt</em> kann das Spiel übrigens online gespielt werden). Ein Mann rennt und springt über die Dächer von Hochhäusern und muss dabei dem ein oder anderen Gegenstand ausweichen. Die Figur rennt dabei von alleine. Die einzige Aktionsmöglichkeit ist Springen &#8211; gesteuert über Tastendruck auf Tastatur oder Maus. Ziel des Spiels ist, eine größtmögliche Strecke auf diese Weise zurückzulegen. Es werden die Meter gezählt.</p>
<p>Dass Canabalt nicht sehr umfangreich ist, konnte man schon an der Downloadgröße von gut 3MB erkennen. Gespielt werden kann per Flash oder Air. Neben dem kleinen Spiel gibt es übrigens auch einen Soundtrack, der als FLAC dann schon knapp 70MB hat&#8230; <img src='http://mamu.backmeister.name/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<h3>Zen Bound 2</h3>
<p>Für mich das Highlight in diesem Bundle (<em>Cogs</em> dabei mal ausgenommen), ist <em><a title="Homepage von Zen Bound 2" href="http://zenbound.com/" target="_blank">Zen Bound 2</a></em> &#8211; ein Knobel- und Geschicklichkeitsspiel mit einer ganz eigenen Idee. Gezeigt wird eine dreidimensionale Holzfigur, an der teilweise Nägel eingeschlagen sind. Irgendwo an dieser Figur ist ein Seil angebracht. Nun muss man die Figur mit Hilfe der Maus so drehen, dass so viel wie möglich des Seils aufgewickelt wird. Dabei müssen teilweise auch bestimmte Nägel einbezogen werden &#8211; es gibt also noch Details in den Spielweisen. Natürlich muss dabei darauf geachtet werden, dass das Seil nicht irgendwo wieder abspringt.</p>
<p>Das Spiel wird ganz einfach als Debian-Paket installiert. Zwei MP3-Soundtrack-Pakete zum Spiel sind außerdem downloadbar.</p>
<h3>Cogs</h3>
<p>Ein tolles Knobelspiel. <em><a title="Homepage von Cogs" href="http://www.cogsgame.com/" target="_blank">Cogs</a></em> ist wirklich sehr zu empfehlen. Ansonsten möchte ich hier aber auf <a title="Humble Indie Bundle #3 verfügbar!" href="http://mamu.backmeister.name/anwendungen/humble-indie-bundle-3/">einen &#8220;alten&#8221; Artikel</a> verweisen &#8211; das Spiel war nämlich schon einmal im <em>Humble Bundle</em>.</p>
<h3>Avadon</h3>
<p><em><a title="Homepage von Avadon" href="http://www.spidweb.com/avadon/" target="_blank">Avadon</a></em> würde ich als Rollenspiel alter Bauweise bezeichnen. Die diagonale Draufsicht erinnert mich persönlich an die alten Titel der Ultima-Reihe. Die Kämpfe sind im Gegensatz zu den aktuellen Spielen des Genres rundenbasiert, was mir persönlich aber sehr gut gefällt, da die taktische Seite mehr zum Tragen kommt. Ansonsten kann ich nach dem kurzen Anspielen leider nicht viel berichten, da das Spiel natürlich komplex ist.</p>
<p>Heruntergeladen wird ein Binary, das als Installer dient. Das hat bei mir auch ohne Probleme funktioniert. Einen Soundtrack gibt es nicht.</p>
<h3>Swords &amp; Soldiers</h3>
<p>Wer mindestens den Durchschnittspreis (derzeit $6,25) bezahlt, bekommt als Bonus noch <em><a title="Homepage von Swords &amp; Soldiers" href="http://www.swordsandsoldiers.com/" target="_blank">Swords &amp; Soldiers</a></em> dazu. Ich weiß nicht, ob ich dem Spiel damit unrecht tue, wenn ich es ins Lager des Tower Defense Genre stecke. Man spielt mit verschiedenen Völkern, z.B. den Wikingern, den Azteken oder den Chinesen. Der Spielablauf sieht dann so aus, dass man Angreifer durch geschickten Einsatz verschiedener Personalien zurückschlägt.</p>
<p>Dabei ist das Spiel eher lustig gestaltet. Im ersten Level beispielsweise soll man den Grill von König Rostbart gegen die angreifenden Krieger von Schwattebart verteidigen. Bei Azteken trägt dann der erste Gegner den schönen Namen Libtgemezl.</p>
<p>Spielspaß kommt erstmal auf. Die Geschichten, die da erzählt werden sind dabei aber teilweise sehr wirr. Und ob der Spielspaß länger anhält vermag ich nach so kurzer Zeit natürlich noch nicht zu sagen.</p>
<p>Auch <em>Swords &amp; Soldiers</em> kommt als Debian-Paket. Ein Soundtrack (als MP3 oder OGG) steht außerdem zum Download bereit.</p>
<h3>Meine Meinung?</h3>
<p>Meine Meinung ist zunächst, dass mit <em>Cogs</em> und <em>Zen Bound 2</em> zwei nette Knobelspiele enthalten sind. <em>Swords &amp; Soldiers</em> und <em>Avadon</em> machen grundsätzlich auch einen guten Eindruck. Da bin ich mir aber nicht sicher, ob ich mich da länger mit beschäftige. <em>Canabalt</em> kann ich nicht wirklich als Kauf-Spiel ansehen &#8211; das ist eher so ein Mittagspausen-Online-Flash-Game.</p>
<p>Allgemein greife ich immer gerne zu beim <em>Humble Bundle</em> &#8211; zumal ich so etwas auch gerne unterstütze. Allerdings würde ich mich auch mal wieder über ein &#8220;normales&#8221; Bündel (meint: nicht für Smartphones) freuen. Ich denke, da ist die Auswahl an (guten) Spielen einfach größer.<br />
<span style="text-decoration: underline;"><strong>UPDATE 26.03.2012:</strong></span></p>
<p>Heute wurde das Bundle um das Spiel <em><a title="Snuggle Truck Homepage" href="http://snuggletruck.com/" target="_blank">Snuggle Truck</a></em> erweitert. Ein Flash-Spiel, das jedoch über ein Debian-Paket (leider &#8220;von schlechter Qualität&#8221;) installiert wird. Man steuert einen Truck, auf dessen Ladefläche ein paar Tiere sind. Diese Tiere soll man zum Zoo fahren. Allerdings macht man das nicht in aller Ruhe, sondern gibt eher Stoff. Der Truck springt somit über die hügelige Landschaft. Natürlich muss man schauen, dass man möglichst wenig Tiere unterwegs verliert. Eigentlich ein ganz lustiges Spiel für zwischendurch&#8230;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mamu.backmeister.name/anwendungen/the-humble-bundle-nicht-nur-for-android-2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Neues vom humblesb-Projekt</title>
		<link>http://mamu.backmeister.name/anwendungen/neues-vom-humblesb-projekt/</link>
		<comments>http://mamu.backmeister.name/anwendungen/neues-vom-humblesb-projekt/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 19 Mar 2012 12:55:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gerald</dc:creator>
				<category><![CDATA[Planet-U]]></category>
		<category><![CDATA[Programmierung und Skripting]]></category>
		<category><![CDATA[_Anwendungen]]></category>
		<category><![CDATA[datensicherung]]></category>
		<category><![CDATA[humble bundle]]></category>
		<category><![CDATA[humble savegame backup]]></category>
		<category><![CDATA[spiele]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mamu.backmeister.name/?p=2419</guid>
		<description><![CDATA[<p>Anfang Januar habe ich hier mein Projekt <em>Humble Savegame Backup</em> <a title="Humble Savegame Backup GTK" href="http://mamu.backmeister.name/anwendungen/humble-savegame-backup-gtk/">vorgestellt</a>. Ein Programm, mit dem schnell und einfach Spielstände gesichert und wiederhergestellt werden können.</p>
<p>Das Projekt habe ich aber nicht nur begonnen, weil ich gerne selbst so ein Programm gehabt hätte, sondern auch, weil ich etwas dabei lernen wollte. Erstens die Entwicklung von Python-Applikationen mit GUI und zweitens das Ausliefern der Applikationen über Debian-Pakete.</p>
<p>Es folgt ein kleines Update zum Projekt&#8230;</p>
<p><span id="more-2419"></span></p>
<p>Wie schon im Vorstellungs-Artikel erwähnt, habe ich <em>Humble Savegame Backup</em> als <a title="Humble Savegame Backup Launchpad-Projekt" href="https://launchpad.net/humblesb" target="_blank">Launchpad-Projekt</a> angelegt. Der Ort, an dem ich nun meine weiteren Pläne in Form von <a title="Humble Savegame Backup Projekt-Blueprints" href="https://blueprints.launchpad.net/humblesb" target="_blank">Blueprints</a> festhalte und <a title="Humble Savegame Backup Bugtracking bei Launchpad" href="https://bugs.launchpad.net/humblesb" target="_blank">Bugs tracke</a>.</p>
<h3>Installation per PPA</h3>
<p>Mittlerweile bin ich, was die Auslieferung angeht, einen Schritt weitergekommen. Nach einigen Umstrukturierungen habe ich nun eine Umgebung geschaffen, in der recht einfach alles notwendige für die <code>.deb</code>-Erstellung getan werden kann. Auch der Upload in mein PPA ist so möglich und sogar recht einfach möglich geworden.</p>
<p>Das heißt also, dass <em>Humble Savegame Backup</em> nun über ein <a title="PPA für Humble Savegame Backup" href="https://launchpad.net/~fckawe/+archive/humblesb" target="_blank">eigenes PPA</a> installiert und aktuell gehalten werden kann. Für die Installation müsst ihr zunächst einmal mein PPA in eure Paketquellen aufnehmen. Und zwar so:</p>
<pre>sudo add-apt-repository ppa:fckawe/humblesb</pre>
<p>Solltet ihr mit Fremdquellen nicht vertraut sein, beachtet dabei bitte unbedingt die (Sicherheits-)Hinweise zu <a title="Fremdquellen im Wiki von ubuntuusers.de" href="http://wiki.ubuntuusers.de/Fremdquellen" target="_blank">Fremdquellen im Wiki von ubuntuusers.de</a>!</p>
<p>Dann könnt ihr das Programm installieren, mit:</p>
<pre>sudo apt-get install humblesb</pre>
<h3>Weitere Spiele</h3>
<p>Wie schon an anderer Stelle geschrieben, sind seit der ersten veröffentlichten Version ein paar Spiele hinzugekommen, mit denen das Programm ohne weitere Konfiguration umgehen kann:</p>
<ul>
<li><em>Anomaly Warzone Earth</em></li>
<li><em>Edge</em></li>
<li><em>Toki Tori</em></li>
<li><em>Lume</em></li>
<li><em>Revenge of the Titans</em></li>
</ul>
<h3>Sonstige Änderungen/Erweiterungen</h3>
<ul>
<li>Wie zum Vorstellungs-Artikel von <em>FERNmann</em> treffend kommentiert wurde, ist <em>PyGTK</em> nicht mehr aktuell. Ich habe das Projekt deshalb auf den Nachfolger <em><a title="PyGObject Projekt-Seite" href="http://live.gnome.org/PyGObject" target="_blank">PyGObject</a></em> portiert.</li>
<li>Die Anwendung ist nun übersetzbar. Es existieren derzeit Übersetzungen in deutsch, englisch und spanisch.</li>
</ul>
<h3>Anpassungsmöglichkeiten</h3>
<p>Als ich das Programm vorgestellt habe, wollte ich nicht zu sehr ins Detail gehen. Das möchte ich nun aber nachholen. Ich möchte euch kurz beschreiben, was ihr wie konfigurieren könnt.</p>
<h4>Spiele-Liste selbst erweitern</h4>
<p>Falls ihr Spiele habt, die nicht in der Standard-Liste enthalten sind, wäre ich euch natürlich erst einmal dankbar, wenn ihr mir diese melden würdet. Nutzt dazu <a title="Formular zur Meldung weiterer Spiele" href="https://docs.google.com/spreadsheet/viewform?hl=en_US&amp;formkey=dHk1MlZQVnZBODJjVmxqN0VreG1HTmc6MQ#gid=0" target="_blank">das (recht einfach gehaltene) Formular</a>.</p>
<p>Trotzdem müsst ihr nicht darauf warten, bis die Spiele in den Standard aufgenommen werden. Um eigene Spiele hinzuzufügen, erzeugt eine Datei namens <code>~/.humblesb/games.xml</code>, mit folgendem Inhalt:</p>
<pre>&lt;?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?&gt;
&lt;games&gt;
    &lt;importdefault /&gt;
    &lt;game key="mygame1"&gt;
        &lt;name&gt;Mein Spiel 1&lt;/name&gt;
        &lt;source mode="DIR"&gt;$HOME/.mygame1&lt;/source&gt;
    &lt;/game&gt;
    &lt;game key="mygame2"&gt;
        &lt;name&gt;Mein Spiel 2&lt;/name&gt;
        &lt;source mode="FIND_DIR_WITH_FILE" base="$HOME/.macromedia/Flash_Player" file="mygame2.data"&lt;/source&gt;
    &lt;/game&gt;
&lt;/games&gt;</pre>
<p>Das <code>&lt;importdefault /&gt;</code> sorgt dabei dafür, dass die Spiele aus der Standard-Liste an dieser Stelle importiert werden &#8211; so dass diese <code>games.xml</code> auf der Standard-Datei (deren Pfad übrigens <code>/usr/share/humblesb/hsb_data/games.xml</code> lautet) aufbaut anstatt sie komplett zu übersteuern.</p>
<p>Anschließend wird mit dem <code>game</code>-Element ein neues Spiel hinzugefügt. Der Key muss dabei pro Spiel eindeutig sein. Der wichtigste Part ist dann das <code>source</code>-Element. Das gibt an, was gesichert werden muss &#8211; also, wo die Spielstände zu finden sind.</p>
<p>Für den Mode gibt es derzeit zwei Varianten (für beide ist oben ein Beispiel zu finden):</p>
<ul>
<li><code>DIR</code> &#8211; bei dem angegebenen Wert handelt es sich um ein Verzeichnis, das komplett gesichert werden soll.</li>
<li><code>FIND_DIR_WITH_FILE</code> &#8211; wird verwendet, wenn der Pfad nicht auf jedem System gleich lautet (z.B. bei Flash-Spielen). Dann entfällt der Wert zwischen <code>source</code>-Anfang und -Ende. Stattdessen müssen im <code>source</code>-Tag zwei weitere Attribute angegeben werden: <code>file</code> = Dateiname, der gesucht werden soll (und der sich im gesuchten Verzeichnis befindet), <code>base</code> = Verzeichnis, unterhalb dessen nach <code>file</code> gesucht werden soll.</li>
</ul>
<h4>Spiele-Daten ändern</h4>
<p>So, wie Spiele hinzugefügt werden können (s.o.), können auch vorhandene Spieldaten abgeändert werden. Dazu muss einfach nur ein <code>key</code> verwendet werden, der bereits überhalb schon einmal verwendet wurde. So können Spielenamen und Kommentare, aber auch die Verzeichnisse abgeändert werden.</p>
<h4>Anderes Sicherungsverzeichnis</h4>
<p>Standardmäßig werden die Spielstände in das Verzeichnis <code>~/.humblesb/backups</code> gesichert &#8211; und von dort wiederhergestellt. Wer ein anderes Verzeichnis angeben möchte, kann das in der Konfigurationsdatei tun. Die Konfigurationsdatei heißt <code>config.xml</code> und findet sich im Verzeichnis <code>~/.humblesb</code>. Die Datei sieht normalerweise so aus:</p>
<pre>&lt;?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?&gt;
&lt;config&gt;
    &lt;backupdir&gt;$HOME/.humblesb/backups&lt;/backupdir&gt;
&lt;/config&gt;</pre>
<p>Hier kann nun einfach das in <code>backupdir</code> angegebene Verzeichnis abgeändert werden.</p>
<h3>Was die Zukunft bringt&#8230;</h3>
<p>Da ich derzeit ein eigenes Spiel programmiere und <em>Humble Savegame Backup</em> zudem einen Stand erreicht hat, der für mich erst einmal &#8220;gut&#8221; ist, findet derzeit keine Weiterentwicklung statt. Neue Spiele werde ich aber zeitnah hinzufügen und um Bugs werde ich mich auch nach Möglichkeit relativ direkt kümmern.</p>
<p>Feedback, Anregungen usw. können gerne über das <a title="Kontakt" href="http://mamu.backmeister.name/kontakt/">Kontaktformular</a> oder hier in den Kommentaren abgegeben werden. Wer sich außerdem mit einbringen will, ist herzlich eingeladen. <img src='http://mamu.backmeister.name/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Anfang Januar habe ich hier mein Projekt <em>Humble Savegame Backup</em> <a title="Humble Savegame Backup GTK" href="http://mamu.backmeister.name/anwendungen/humble-savegame-backup-gtk/">vorgestellt</a>. Ein Programm, mit dem schnell und einfach Spielstände gesichert und wiederhergestellt werden können.</p>
<p>Das Projekt habe ich aber nicht nur begonnen, weil ich gerne selbst so ein Programm gehabt hätte, sondern auch, weil ich etwas dabei lernen wollte. Erstens die Entwicklung von Python-Applikationen mit GUI und zweitens das Ausliefern der Applikationen über Debian-Pakete.</p>
<p>Es folgt ein kleines Update zum Projekt&#8230;</p>
<p><span id="more-2419"></span></p>
<p>Wie schon im Vorstellungs-Artikel erwähnt, habe ich <em>Humble Savegame Backup</em> als <a title="Humble Savegame Backup Launchpad-Projekt" href="https://launchpad.net/humblesb" target="_blank">Launchpad-Projekt</a> angelegt. Der Ort, an dem ich nun meine weiteren Pläne in Form von <a title="Humble Savegame Backup Projekt-Blueprints" href="https://blueprints.launchpad.net/humblesb" target="_blank">Blueprints</a> festhalte und <a title="Humble Savegame Backup Bugtracking bei Launchpad" href="https://bugs.launchpad.net/humblesb" target="_blank">Bugs tracke</a>.</p>
<h3>Installation per PPA</h3>
<p>Mittlerweile bin ich, was die Auslieferung angeht, einen Schritt weitergekommen. Nach einigen Umstrukturierungen habe ich nun eine Umgebung geschaffen, in der recht einfach alles notwendige für die <code>.deb</code>-Erstellung getan werden kann. Auch der Upload in mein PPA ist so möglich und sogar recht einfach möglich geworden.</p>
<p>Das heißt also, dass <em>Humble Savegame Backup</em> nun über ein <a title="PPA für Humble Savegame Backup" href="https://launchpad.net/~fckawe/+archive/humblesb" target="_blank">eigenes PPA</a> installiert und aktuell gehalten werden kann. Für die Installation müsst ihr zunächst einmal mein PPA in eure Paketquellen aufnehmen. Und zwar so:</p>
<pre>sudo add-apt-repository ppa:fckawe/humblesb</pre>
<p>Solltet ihr mit Fremdquellen nicht vertraut sein, beachtet dabei bitte unbedingt die (Sicherheits-)Hinweise zu <a title="Fremdquellen im Wiki von ubuntuusers.de" href="http://wiki.ubuntuusers.de/Fremdquellen" target="_blank">Fremdquellen im Wiki von ubuntuusers.de</a>!</p>
<p>Dann könnt ihr das Programm installieren, mit:</p>
<pre>sudo apt-get install humblesb</pre>
<h3>Weitere Spiele</h3>
<p>Wie schon an anderer Stelle geschrieben, sind seit der ersten veröffentlichten Version ein paar Spiele hinzugekommen, mit denen das Programm ohne weitere Konfiguration umgehen kann:</p>
<ul>
<li><em>Anomaly Warzone Earth</em></li>
<li><em>Edge</em></li>
<li><em>Toki Tori</em></li>
<li><em>Lume</em></li>
<li><em>Revenge of the Titans</em></li>
</ul>
<h3>Sonstige Änderungen/Erweiterungen</h3>
<ul>
<li>Wie zum Vorstellungs-Artikel von <em>FERNmann</em> treffend kommentiert wurde, ist <em>PyGTK</em> nicht mehr aktuell. Ich habe das Projekt deshalb auf den Nachfolger <em><a title="PyGObject Projekt-Seite" href="http://live.gnome.org/PyGObject" target="_blank">PyGObject</a></em> portiert.</li>
<li>Die Anwendung ist nun übersetzbar. Es existieren derzeit Übersetzungen in deutsch, englisch und spanisch.</li>
</ul>
<h3>Anpassungsmöglichkeiten</h3>
<p>Als ich das Programm vorgestellt habe, wollte ich nicht zu sehr ins Detail gehen. Das möchte ich nun aber nachholen. Ich möchte euch kurz beschreiben, was ihr wie konfigurieren könnt.</p>
<h4>Spiele-Liste selbst erweitern</h4>
<p>Falls ihr Spiele habt, die nicht in der Standard-Liste enthalten sind, wäre ich euch natürlich erst einmal dankbar, wenn ihr mir diese melden würdet. Nutzt dazu <a title="Formular zur Meldung weiterer Spiele" href="https://docs.google.com/spreadsheet/viewform?hl=en_US&amp;formkey=dHk1MlZQVnZBODJjVmxqN0VreG1HTmc6MQ#gid=0" target="_blank">das (recht einfach gehaltene) Formular</a>.</p>
<p>Trotzdem müsst ihr nicht darauf warten, bis die Spiele in den Standard aufgenommen werden. Um eigene Spiele hinzuzufügen, erzeugt eine Datei namens <code>~/.humblesb/games.xml</code>, mit folgendem Inhalt:</p>
<pre>&lt;?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?&gt;
&lt;games&gt;
    &lt;importdefault /&gt;
    &lt;game key="mygame1"&gt;
        &lt;name&gt;Mein Spiel 1&lt;/name&gt;
        &lt;source mode="DIR"&gt;$HOME/.mygame1&lt;/source&gt;
    &lt;/game&gt;
    &lt;game key="mygame2"&gt;
        &lt;name&gt;Mein Spiel 2&lt;/name&gt;
        &lt;source mode="FIND_DIR_WITH_FILE" base="$HOME/.macromedia/Flash_Player" file="mygame2.data"&lt;/source&gt;
    &lt;/game&gt;
&lt;/games&gt;</pre>
<p>Das <code>&lt;importdefault /&gt;</code> sorgt dabei dafür, dass die Spiele aus der Standard-Liste an dieser Stelle importiert werden &#8211; so dass diese <code>games.xml</code> auf der Standard-Datei (deren Pfad übrigens <code>/usr/share/humblesb/hsb_data/games.xml</code> lautet) aufbaut anstatt sie komplett zu übersteuern.</p>
<p>Anschließend wird mit dem <code>game</code>-Element ein neues Spiel hinzugefügt. Der Key muss dabei pro Spiel eindeutig sein. Der wichtigste Part ist dann das <code>source</code>-Element. Das gibt an, was gesichert werden muss &#8211; also, wo die Spielstände zu finden sind.</p>
<p>Für den Mode gibt es derzeit zwei Varianten (für beide ist oben ein Beispiel zu finden):</p>
<ul>
<li><code>DIR</code> &#8211; bei dem angegebenen Wert handelt es sich um ein Verzeichnis, das komplett gesichert werden soll.</li>
<li><code>FIND_DIR_WITH_FILE</code> &#8211; wird verwendet, wenn der Pfad nicht auf jedem System gleich lautet (z.B. bei Flash-Spielen). Dann entfällt der Wert zwischen <code>source</code>-Anfang und -Ende. Stattdessen müssen im <code>source</code>-Tag zwei weitere Attribute angegeben werden: <code>file</code> = Dateiname, der gesucht werden soll (und der sich im gesuchten Verzeichnis befindet), <code>base</code> = Verzeichnis, unterhalb dessen nach <code>file</code> gesucht werden soll.</li>
</ul>
<h4>Spiele-Daten ändern</h4>
<p>So, wie Spiele hinzugefügt werden können (s.o.), können auch vorhandene Spieldaten abgeändert werden. Dazu muss einfach nur ein <code>key</code> verwendet werden, der bereits überhalb schon einmal verwendet wurde. So können Spielenamen und Kommentare, aber auch die Verzeichnisse abgeändert werden.</p>
<h4>Anderes Sicherungsverzeichnis</h4>
<p>Standardmäßig werden die Spielstände in das Verzeichnis <code>~/.humblesb/backups</code> gesichert &#8211; und von dort wiederhergestellt. Wer ein anderes Verzeichnis angeben möchte, kann das in der Konfigurationsdatei tun. Die Konfigurationsdatei heißt <code>config.xml</code> und findet sich im Verzeichnis <code>~/.humblesb</code>. Die Datei sieht normalerweise so aus:</p>
<pre>&lt;?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?&gt;
&lt;config&gt;
    &lt;backupdir&gt;$HOME/.humblesb/backups&lt;/backupdir&gt;
&lt;/config&gt;</pre>
<p>Hier kann nun einfach das in <code>backupdir</code> angegebene Verzeichnis abgeändert werden.</p>
<h3>Was die Zukunft bringt&#8230;</h3>
<p>Da ich derzeit ein eigenes Spiel programmiere und <em>Humble Savegame Backup</em> zudem einen Stand erreicht hat, der für mich erst einmal &#8220;gut&#8221; ist, findet derzeit keine Weiterentwicklung statt. Neue Spiele werde ich aber zeitnah hinzufügen und um Bugs werde ich mich auch nach Möglichkeit relativ direkt kümmern.</p>
<p>Feedback, Anregungen usw. können gerne über das <a title="Kontakt" href="http://mamu.backmeister.name/kontakt/">Kontaktformular</a> oder hier in den Kommentaren abgegeben werden. Wer sich außerdem mit einbringen will, ist herzlich eingeladen. <img src='http://mamu.backmeister.name/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
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		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>ASEPRITE (Allegro Sprite Editor)</title>
		<link>http://mamu.backmeister.name/anwendungen/aseprite-allegro-sprite-editor/</link>
		<comments>http://mamu.backmeister.name/anwendungen/aseprite-allegro-sprite-editor/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 08 Mar 2012 12:55:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gerald</dc:creator>
				<category><![CDATA[Planet-U]]></category>
		<category><![CDATA[_Anwendungen]]></category>
		<category><![CDATA[editor]]></category>
		<category><![CDATA[grafik]]></category>
		<category><![CDATA[pixelart]]></category>
		<category><![CDATA[spiele]]></category>
		<category><![CDATA[sprites]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mamu.backmeister.name/?p=2636</guid>
		<description><![CDATA[<p>Inspiriert durch die <a title="Mojam – 60 Stunden Live-Entwicklung eines Spiels" href="http://mamu.backmeister.name/anwendungen/mojam-60-stunden-live-entwicklung-eines-spiels/">Mojam-Aktion</a> habe ich mir vorgenommen, mich auch mal etwas mit der Spiele-Programmierung (speziell mit Java) zu beschäftigen. Aber dazu vielleicht irgendwann später einmal mehr&#8230;</p>
<p>Jedenfalls habe ich auf der Suche nach einem Sprite-Editor ein interessantes Programm gefunden, das ich gerne kurz vorstellen möchte &#8211; <em>ASEPRITE</em>.</p>
<p><span id="more-2636"></span></p>
<div id="attachment_2667" class="wp-caption alignright" style="width: 220px"><a href="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/03/aseprite01.png" rel="lightbox[2636]"><img class=" wp-image-2667 " title="aseprite01" src="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/03/aseprite01-300x213.png" alt="" width="210" height="149" /></a><p class="wp-caption-text">&quot;Lord Lard&quot; im ASEPRITE-Editor</p></div>
<p><em><a title="ASEPRITE Homepage" href="http://www.aseprite.org" target="_blank">ASEPRITE</a></em> ist ein <a title="ASEPRITE bei GoogleCode" href="http://code.google.com/p/aseprite/" target="_blank">OpenSource-Projekt</a>, das auf Windows, Mac OS und Linux lauffähig ist. Ein erster Pluspunkt. Leider gibt es auch Probleme, auf die ich aber erst weiter unten eingehen will.</p>
<p>Während für Windows eine Binary-Version zum Download bereitsteht, müssen Linux-Benutzer aber die Sourcen herunterladen und selbst kompilieren. Da recht wenig Abhängigkeiten bestehen, sollte das im Regelfall aber nicht sehr kompliziert sein.</p>
<h3>Features</h3>
<div id="attachment_2668" class="wp-caption alignright" style="width: 220px"><a href="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/03/aseprite02.png" rel="lightbox[2636]"><img class=" wp-image-2668 " title="aseprite02" src="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/03/aseprite02-300x213.png" alt="" width="210" height="149" /></a><p class="wp-caption-text">Horizontal gesplitteter Editor</p></div>
<p>Als erstes muss ich mal sagen, gefällt mir die pixelige Oberfläche &#8211; <img src='http://mamu.backmeister.name/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  auch wenn das nur Eye-Candy ist. Und was die Features angeht, naja, ich bin ja kein Profi, aber ich denke, man kann als Hobby-Pixelartist schon sehr gut mit dem Programm arbeiten:</p>
<ul>
<li>Frame-basierte Bearbeitung.</li>
<li>Mehrere Layers sind möglich.</li>
<li>Vorschau der Animation.</li>
<li>Es besteht eine Onion Skinning Option, die den vorigen Frame halb-transparent mit anzeigt (bzw. den Teil des vorigen Frames, der über den Rand des aktuellen heraussteht), so dass man die Bewegung gut sehen/bearbeiten kann.</li>
<li>
<div id="attachment_2669" class="wp-caption alignright" style="width: 220px"><a href="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/03/aseprite03.png" rel="lightbox[2636]"><img class=" wp-image-2669 " title="aseprite03" src="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/03/aseprite03-300x213.png" alt="" width="210" height="149" /></a><p class="wp-caption-text">Zeitleiste und Layer-Übersicht</p></div>
<p>Der Editor kann beliebig horizontal und vertikal gesplittet werden. So dass man gleichzeitig in mehreren Zoom-Stufen oder aber auch an mehreren Sprites arbeiten kann. Wobei die horizontale und vertikale Aufteilung der Frames auf dem Sheet wählen kann.</li>
<li>Sprite-Sheets (alle Sprites in einer Grafik-Datei) können importiert und exportiert werden.</li>
<li>Es gibt ein nettes <a title="ASEPRITE Quick-Reference" href="http://www.aseprite.org/images/pdf.png" target="_blank" rel="lightbox[2636]">Cheat-Sheet</a> (offiziell Quick-Reference genannt) mit den Shortcuts für die Funktionen.</li>
</ul>
<h3>Kompilation</h3>
<p>Um die Kompilation durchführen zu können, muss man zunächst <a title="CMake im ubuntuusers.de-Wiki" href="http://wiki.ubuntuusers.de/CMake" target="_blank">CMake</a> und ein paar andere Pakete installieren:</p>
<pre>sudo apt-get install cmake build-essential libx11-dev</pre>
<p>Dann legt man sich eine Verzeichnis für die Kompilation an, z.B.:</p>
<pre>mkdir /tmp/aseprite
cd /tmp/aseprite</pre>
<p>Als nächstes benötigt man natürlich die Quellen. Dazu kann man sich von der Homepage die Sourcen der aktuellen Stable-Version herunterladen. Oder man lädt sich die aktuelle Entwicklungsversion von GitHub (wofür natürlich noch <a title="Git im ubuntuusers.de-Wiki" href="http://wiki.ubuntuusers.de/Git" target="_blank">Git</a> installiert werden müsste). Letzteres macht man folgendermaßen:</p>
<pre>git clone git://github.com/dacap/aseprite.git</pre>
<p>Nun wechselt man in das Verzeichnis, das durch das entpacken der Stable Sources bzw. durch das Klonen des Git-Repositories erstellt wurde. So, dass man nun in dem Verzeichnis steht, in dem auch die Datei <code>INSTALL.txt</code> zu finden ist. In dieser Datei finden sich übrigens in etwa diese Informationen zur Kompilation.</p>
<p>Dann erstellt man ein temporäres Verzeichnis für den Build, wechselt da hinein und startet den Vorgang:</p>
<pre>mkdir build
cd build
cmake .. -G "Unix Makefiles"</pre>
<p>Abschließend ist noch ein einfaches&#8230;</p>
<pre>make</pre>
<p>&#8230; notwendig. Die Kompilation ist damit dann (hoffentlich ohne Fehler) abgeschlossen.</p>
<h3>Installation</h3>
<p>Befindet man sich nicht (mehr) im temporären Build-Verzeichnis (im Beispiel oben wurde es <code>build</code> genannt), wechselt man zunächst dort hinein. Dann kopiert man das kompilierte Binary an den Zielort. Am besten natürlich in ein Verzeichnis, das im Pfad liegt &#8211; also zum Beispiel <code>/usr/local/bin</code>:</p>
<pre>sudo cp src/aseprite /usr/local/bin</pre>
<p>Außerdem benötigt <em>ASEPRITE</em> noch ein paar zusätzliche Dateien. Diese muss man an einen Ort kopieren, wo das Programm sie auch sucht. Das kann z.B. das Verzeichnis <code>$HOME/.aseprite</code> sein, oder aber in diesem Fall passender <code>/usr/local/share/aseprite/data</code>. Also:</p>
<pre>mkdir -p /usr/local/share/aseprite/data
sudo cp -pr ../data/* /usr/local/share/aseprite/data</pre>
<p>Das war&#8217;s. <em>ASEPRITE</em> sollte nun über <code>aseprite</code> startbar sein.</p>
<p><span style="color: #0000ff;"><strong><em>&lt;UPDATE 10.03.2012&gt;</em></strong></span></p>
<p>Um das Programm ins Menü einzubinden, kopiert man folgenden Inhalt in eine Datei namens <code>/usr/local/share/applications/aseprite.desktop</code> (Verzeichnis anlegen, falls nicht vorhanden):</p>
<pre>[Desktop Entry]
Version=1.0
Name=ASEPRITE
Comment=Allegro Sprite Editor
Exec=/usr/local/bin/aseprite
Terminal=false
Type=Application
Icon=/usr/local/share/aseprite/data/icons/ase16.png
Categories=Graphics
MimeType=image/bmp;image/gif;image/jpeg;image/png;</pre>
<p><span style="color: #0000ff;"><em><strong>&lt;/UPDATE 10.03.2012&gt;</strong></em></span></p>
<h3>Probleme / Bugs</h3>
<p>Leider erzeugt das Programm eine hohe Systemlast. Unter Unity 3D und wohl auch unter Gnome3 legt das Programm so sogar das System praktisch lahm &#8211; in Unity 2D ist <em>ASEPRITE</em> dagegen gut verwendbar. <a title="ASEPRITE Bug #76" href="http://code.google.com/p/aseprite/issues/detail?id=76" target="_blank">Ein Bug (#76)</a> ist dazu bereits erfasst &#8211; es wäre natürlich gut, wenn ihr für diesen Bug voten würdet, damit er mehr Gewicht bekommt (außerdem werdet ihr so über Neuigkeiten zum Bug auf dem Laufenden gehalten).</p>
<p>Wer Unity kurzzeitig für die Arbeit mit <em>ASEPRITE</em> deaktivieren will (ohne sich neu anzumelden), kann das vor dem Programmstart so tun:</p>
<pre>metacity --replace &amp;</pre>
<p>Zu beachten ist dabei, dass das Panel natürlich so verschwindet und man nur noch über das Terminal Programme starten kann. Mit&#8230;</p>
<pre>compiz --replace &amp;</pre>
<p>&#8230; stellt man den Ursprungszustand wieder her.</p>
<p><span style="color: #0000ff;"><em><strong>&lt;UPDATE 08.05.2012&gt;</strong></em></span></p>
<p>Für den Performance-Bug unter Unity und Gnome Shell habe ich heute <a title="ASEPRITE 2. Workaround für Performance-Bug" href="http://mamu.backmeister.name/praxis-tipps/aseprite-performance-problem-bei-unity-und-gnome-shell-umgehen/" target="_blank">einen kurzen Beitrag</a> mit einem weiteren Workaround gepostet&#8230;</p>
<p><span style="color: #0000ff;"><em><strong>&lt;/UPDATE 08.05.2012&gt;</strong></em></span></p>
<p>Außerdem ist mir <a title="ASEPRITE Bug #52" href="http://code.google.com/p/aseprite/issues/detail?id=52" target="_blank">noch ein Bug (#52)</a> aufgefallen, der aber in der Entwicklungsversion (im Gegensatz zur Stable Version 0.9) schon behoben ist: Importiert man ein Sprite-Sheet kann man die vorbelegte Sprite-Größe von 16&#215;16 zwar ändern, die Änderung hat aber keinen Effekt. Das ist natürlich ein Problem, wenn man bereits fertige Sheets hat, die aber nicht korrekt in den Editor übernehmen kann.</p>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Inspiriert durch die <a title="Mojam – 60 Stunden Live-Entwicklung eines Spiels" href="http://mamu.backmeister.name/anwendungen/mojam-60-stunden-live-entwicklung-eines-spiels/">Mojam-Aktion</a> habe ich mir vorgenommen, mich auch mal etwas mit der Spiele-Programmierung (speziell mit Java) zu beschäftigen. Aber dazu vielleicht irgendwann später einmal mehr&#8230;</p>
<p>Jedenfalls habe ich auf der Suche nach einem Sprite-Editor ein interessantes Programm gefunden, das ich gerne kurz vorstellen möchte &#8211; <em>ASEPRITE</em>.</p>
<p><span id="more-2636"></span></p>
<div id="attachment_2667" class="wp-caption alignright" style="width: 220px"><a href="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/03/aseprite01.png" rel="lightbox[2636]"><img class=" wp-image-2667 " title="aseprite01" src="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/03/aseprite01-300x213.png" alt="" width="210" height="149" /></a><p class="wp-caption-text">&quot;Lord Lard&quot; im ASEPRITE-Editor</p></div>
<p><em><a title="ASEPRITE Homepage" href="http://www.aseprite.org" target="_blank">ASEPRITE</a></em> ist ein <a title="ASEPRITE bei GoogleCode" href="http://code.google.com/p/aseprite/" target="_blank">OpenSource-Projekt</a>, das auf Windows, Mac OS und Linux lauffähig ist. Ein erster Pluspunkt. Leider gibt es auch Probleme, auf die ich aber erst weiter unten eingehen will.</p>
<p>Während für Windows eine Binary-Version zum Download bereitsteht, müssen Linux-Benutzer aber die Sourcen herunterladen und selbst kompilieren. Da recht wenig Abhängigkeiten bestehen, sollte das im Regelfall aber nicht sehr kompliziert sein.</p>
<h3>Features</h3>
<div id="attachment_2668" class="wp-caption alignright" style="width: 220px"><a href="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/03/aseprite02.png" rel="lightbox[2636]"><img class=" wp-image-2668 " title="aseprite02" src="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/03/aseprite02-300x213.png" alt="" width="210" height="149" /></a><p class="wp-caption-text">Horizontal gesplitteter Editor</p></div>
<p>Als erstes muss ich mal sagen, gefällt mir die pixelige Oberfläche &#8211; <img src='http://mamu.backmeister.name/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  auch wenn das nur Eye-Candy ist. Und was die Features angeht, naja, ich bin ja kein Profi, aber ich denke, man kann als Hobby-Pixelartist schon sehr gut mit dem Programm arbeiten:</p>
<ul>
<li>Frame-basierte Bearbeitung.</li>
<li>Mehrere Layers sind möglich.</li>
<li>Vorschau der Animation.</li>
<li>Es besteht eine Onion Skinning Option, die den vorigen Frame halb-transparent mit anzeigt (bzw. den Teil des vorigen Frames, der über den Rand des aktuellen heraussteht), so dass man die Bewegung gut sehen/bearbeiten kann.</li>
<li>
<div id="attachment_2669" class="wp-caption alignright" style="width: 220px"><a href="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/03/aseprite03.png" rel="lightbox[2636]"><img class=" wp-image-2669 " title="aseprite03" src="http://mamu.backmeister.name/wp-content/uploads/2012/03/aseprite03-300x213.png" alt="" width="210" height="149" /></a><p class="wp-caption-text">Zeitleiste und Layer-Übersicht</p></div>
<p>Der Editor kann beliebig horizontal und vertikal gesplittet werden. So dass man gleichzeitig in mehreren Zoom-Stufen oder aber auch an mehreren Sprites arbeiten kann. Wobei die horizontale und vertikale Aufteilung der Frames auf dem Sheet wählen kann.</li>
<li>Sprite-Sheets (alle Sprites in einer Grafik-Datei) können importiert und exportiert werden.</li>
<li>Es gibt ein nettes <a title="ASEPRITE Quick-Reference" href="http://www.aseprite.org/images/pdf.png" target="_blank" rel="lightbox[2636]">Cheat-Sheet</a> (offiziell Quick-Reference genannt) mit den Shortcuts für die Funktionen.</li>
</ul>
<h3>Kompilation</h3>
<p>Um die Kompilation durchführen zu können, muss man zunächst <a title="CMake im ubuntuusers.de-Wiki" href="http://wiki.ubuntuusers.de/CMake" target="_blank">CMake</a> und ein paar andere Pakete installieren:</p>
<pre>sudo apt-get install cmake build-essential libx11-dev</pre>
<p>Dann legt man sich eine Verzeichnis für die Kompilation an, z.B.:</p>
<pre>mkdir /tmp/aseprite
cd /tmp/aseprite</pre>
<p>Als nächstes benötigt man natürlich die Quellen. Dazu kann man sich von der Homepage die Sourcen der aktuellen Stable-Version herunterladen. Oder man lädt sich die aktuelle Entwicklungsversion von GitHub (wofür natürlich noch <a title="Git im ubuntuusers.de-Wiki" href="http://wiki.ubuntuusers.de/Git" target="_blank">Git</a> installiert werden müsste). Letzteres macht man folgendermaßen:</p>
<pre>git clone git://github.com/dacap/aseprite.git</pre>
<p>Nun wechselt man in das Verzeichnis, das durch das entpacken der Stable Sources bzw. durch das Klonen des Git-Repositories erstellt wurde. So, dass man nun in dem Verzeichnis steht, in dem auch die Datei <code>INSTALL.txt</code> zu finden ist. In dieser Datei finden sich übrigens in etwa diese Informationen zur Kompilation.</p>
<p>Dann erstellt man ein temporäres Verzeichnis für den Build, wechselt da hinein und startet den Vorgang:</p>
<pre>mkdir build
cd build
cmake .. -G "Unix Makefiles"</pre>
<p>Abschließend ist noch ein einfaches&#8230;</p>
<pre>make</pre>
<p>&#8230; notwendig. Die Kompilation ist damit dann (hoffentlich ohne Fehler) abgeschlossen.</p>
<h3>Installation</h3>
<p>Befindet man sich nicht (mehr) im temporären Build-Verzeichnis (im Beispiel oben wurde es <code>build</code> genannt), wechselt man zunächst dort hinein. Dann kopiert man das kompilierte Binary an den Zielort. Am besten natürlich in ein Verzeichnis, das im Pfad liegt &#8211; also zum Beispiel <code>/usr/local/bin</code>:</p>
<pre>sudo cp src/aseprite /usr/local/bin</pre>
<p>Außerdem benötigt <em>ASEPRITE</em> noch ein paar zusätzliche Dateien. Diese muss man an einen Ort kopieren, wo das Programm sie auch sucht. Das kann z.B. das Verzeichnis <code>$HOME/.aseprite</code> sein, oder aber in diesem Fall passender <code>/usr/local/share/aseprite/data</code>. Also:</p>
<pre>mkdir -p /usr/local/share/aseprite/data
sudo cp -pr ../data/* /usr/local/share/aseprite/data</pre>
<p>Das war&#8217;s. <em>ASEPRITE</em> sollte nun über <code>aseprite</code> startbar sein.</p>
<p><span style="color: #0000ff;"><strong><em>&lt;UPDATE 10.03.2012&gt;</em></strong></span></p>
<p>Um das Programm ins Menü einzubinden, kopiert man folgenden Inhalt in eine Datei namens <code>/usr/local/share/applications/aseprite.desktop</code> (Verzeichnis anlegen, falls nicht vorhanden):</p>
<pre>[Desktop Entry]
Version=1.0
Name=ASEPRITE
Comment=Allegro Sprite Editor
Exec=/usr/local/bin/aseprite
Terminal=false
Type=Application
Icon=/usr/local/share/aseprite/data/icons/ase16.png
Categories=Graphics
MimeType=image/bmp;image/gif;image/jpeg;image/png;</pre>
<p><span style="color: #0000ff;"><em><strong>&lt;/UPDATE 10.03.2012&gt;</strong></em></span></p>
<h3>Probleme / Bugs</h3>
<p>Leider erzeugt das Programm eine hohe Systemlast. Unter Unity 3D und wohl auch unter Gnome3 legt das Programm so sogar das System praktisch lahm &#8211; in Unity 2D ist <em>ASEPRITE</em> dagegen gut verwendbar. <a title="ASEPRITE Bug #76" href="http://code.google.com/p/aseprite/issues/detail?id=76" target="_blank">Ein Bug (#76)</a> ist dazu bereits erfasst &#8211; es wäre natürlich gut, wenn ihr für diesen Bug voten würdet, damit er mehr Gewicht bekommt (außerdem werdet ihr so über Neuigkeiten zum Bug auf dem Laufenden gehalten).</p>
<p>Wer Unity kurzzeitig für die Arbeit mit <em>ASEPRITE</em> deaktivieren will (ohne sich neu anzumelden), kann das vor dem Programmstart so tun:</p>
<pre>metacity --replace &amp;</pre>
<p>Zu beachten ist dabei, dass das Panel natürlich so verschwindet und man nur noch über das Terminal Programme starten kann. Mit&#8230;</p>
<pre>compiz --replace &amp;</pre>
<p>&#8230; stellt man den Ursprungszustand wieder her.</p>
<p><span style="color: #0000ff;"><em><strong>&lt;UPDATE 08.05.2012&gt;</strong></em></span></p>
<p>Für den Performance-Bug unter Unity und Gnome Shell habe ich heute <a title="ASEPRITE 2. Workaround für Performance-Bug" href="http://mamu.backmeister.name/praxis-tipps/aseprite-performance-problem-bei-unity-und-gnome-shell-umgehen/" target="_blank">einen kurzen Beitrag</a> mit einem weiteren Workaround gepostet&#8230;</p>
<p><span style="color: #0000ff;"><em><strong>&lt;/UPDATE 08.05.2012&gt;</strong></em></span></p>
<p>Außerdem ist mir <a title="ASEPRITE Bug #52" href="http://code.google.com/p/aseprite/issues/detail?id=52" target="_blank">noch ein Bug (#52)</a> aufgefallen, der aber in der Entwicklungsversion (im Gegensatz zur Stable Version 0.9) schon behoben ist: Importiert man ein Sprite-Sheet kann man die vorbelegte Sprite-Größe von 16&#215;16 zwar ändern, die Änderung hat aber keinen Effekt. Das ist natürlich ein Problem, wenn man bereits fertige Sheets hat, die aber nicht korrekt in den Editor übernehmen kann.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mamu.backmeister.name/anwendungen/aseprite-allegro-sprite-editor/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Python-/PyGObject-Programme lokalisieren</title>
		<link>http://mamu.backmeister.name/programmierung-und-skripting/python-pygobject-programme-lokalisieren/</link>
		<comments>http://mamu.backmeister.name/programmierung-und-skripting/python-pygobject-programme-lokalisieren/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 04 Mar 2012 08:55:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gerald</dc:creator>
				<category><![CDATA[Planet-U]]></category>
		<category><![CDATA[Programmierung und Skripting]]></category>
		<category><![CDATA[gtk]]></category>
		<category><![CDATA[programmierung]]></category>
		<category><![CDATA[python]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mamu.backmeister.name/?p=2479</guid>
		<description><![CDATA[<p>Wie ich kürzlich bereits angekündigt habe, habe ich im Zuge meines Projektes &#8220;<em>Humble Savegame Backup</em>&#8221; wieder einiges gelernt, was ich gerne auch mit euch teilen möchte.</p>
<p>Als erstes soll dieser Artikel kurz erklären, wie in Python geschriebene Programme übersetzt bzw. übersetzbar gemacht werden können. Speziell soll es dabei um Programme gehen, die mit Hilfe von <em>PyGObject</em> (bzw. <em>PyGTK</em>) GTK-Oberflächen darstellen. Gerade beim Übersetzen der Texte, die in der von Glade erstellten Datei enthalten waren, hatte ich zunächst arge Probleme&#8230;</p>
<p><span id="more-2479"></span></p>
<h3>Benötigte Tools</h3>
<p>Für die Lokalisierung wird das <code>gettext</code>-Paket benötigt:</p>
<pre>sudo apt-get install gettext</pre>
<p>Zudem braucht man für die die Lokalisierung der Glade-Files noch ein weiteres Tool:</p>
<pre>sudo apt-get install intltool</pre>
<h3>Ein einfaches Python-Beispiel</h3>
<p>Zunächst ein (sehr) einfaches Python Beispiel namens <code>hello.py</code> &#8211; ohne GTK-Oberfläche:</p>
<pre>#!/usr/bin/python
print '------------'
print 'Hello World!'
print '------------'</pre>
<p>Ein solches Programm übersetzbar zu machen, ist wirklich sehr einfach. Viele werden die Vorgehensweise kennen und im Netz findet man ja auch wirklich reichlich Informations-Material dazu. Der Vollständigkeit halber möchte ich die notwendigen Schritte aber erklären.</p>
<h4>Schritt 1 &#8211; gettext einbinden und anwenden</h4>
<p>Zunächst muss <code>gettext</code> importiert und die Lokalisierungs-Funktion &#8220;installiert&#8221; werden. Dazu wird das Skript folgendermaßen erweitert:</p>
<pre>#!/usr/bin/python
import os
import gettext
lang = os.environ.get('LANGUAGE', 'en')
trans = gettext.translation('hello', 'locale', [lang])
trans.install()
print '------------'
print 'Hello World!'
print '------------'</pre>
<h4>Schritt 2 &#8211; Kennzeichnung der Texte</h4>
<p>Nun müssen alle Texte, die lokalisiert werden sollen, &#8220;gekennzeichnet&#8221; werden. Ich habe das Wort &#8220;gekennzeichnet&#8221; in Anführungszeichen gesetzt, weil es tatsächlich mehr als eine reine Kennzeichnung ist (Näheres dazu folgt gleich&#8230;).</p>
<p>Da nur die &#8220;Hello World!&#8221;-Ausgabe übersetzt werden soll, ist auch nur diese zu ändern:</p>
<pre>print _('Hello World!')</pre>
<p>Wie ihr seht ist nun der Text in Klammern eingeschlossen und der öffnenden Klammer ein Unterstrich vorangestellt. Das hat zur folge, dass der Text als Parameter an eine Funktion namens <code>_</code> gegeben wird. Und der übersetzte Text wird dann zurückgegeben. Dafür ist aber erst noch etwas zu tun&#8230;</p>
<h4>Schritt 3 &#8211; Texte extrahieren</h4>
<p>Mit dem Tool <code>xgettext</code> können nun die Texte extrahiert werden:</p>
<pre>xgettext --from-code=UTF-8 --language=Python --keyword=_ --output=hello.pot hello.py</pre>
<p>Dieser Aufruf erzeugt eine Datei namens <code>hello.pot</code>, in der der &#8220;Hello World!&#8221;-Text wie folgt auftaucht:</p>
<pre>#: hello.py:8
msgid "Hello World!"
msgstr ""</pre>
<p>Die Datei enthält außerdem einige Angaben im Kopf, die ihr entsprechend anpassen könnt/solltet.</p>
<h4>Schritt 4 &#8211; Übersetzung erzeugen</h4>
<p>Nun erzeugen wir eine Quelldatei für die Übersetzung &#8211; hier beispielsweise für die deutsche:</p>
<pre>msginit --input=hello.pot --locale=de</pre>
<p>Durch diesen Aufruf (bei dem ihr nach eurer Mailadresse gefragt werdet) wird eine Datei <code>de.po</code> erstellt, die der <code>hello.pot</code> recht ähnlich sieht. In dieser Datei nimmt man nun die Übersetzung vor. Dazu füllt man den <code>msgstr</code> mit dem Text in der Zielsprache. Das Ergebnis sieht so aus:</p>
<pre>#: hello.py:8
msgid "Hello World!"
msgstr "Hallo Welt!"</pre>
<p>Wenn der Text nicht übersetzt werden soll (also in <code>msgid</code> der richtige Text für die Sprache enthalten ist), dann kann man <code>msgstr</code> auch einfach leer lassen. Ist man mit der Übersetzung fertig, muss die Quelldatei kompiliert werden:</p>
<pre>msgfmt --output hello.mo de.po</pre>
<p>So erhält man eine Datei namens <code>hello.mo</code>, die nun noch an die richtige Stelle verschoben werden muss, und zwar in das Unterverzeichnis <code>locale/de/LC_MESSAGES</code>. Den Namen <code>locale</code> haben wir in unserem Programm beim Aufruf von <code>gettext.translation</code> vorgegeben. Der Name des Unterverzeichnisses <code>de</code> steht dann für die Locale ist (je nach Sprache). Außerdem muss die Datei <code>hello.mo</code> heißen, weil wir auch das beim Aufruf von <code>gettext.translation</code> so angegeben haben (ohne die Endung <code>.mo</code>).</p>
<h4>Schritt 5 &#8211; Testen</h4>
<p>Nun kann die Übersetzung getestet werden. Dazu muss vor dem Aufruf des Programms einfach die Umgebungsvariable <code>LANGUAGE</code> umgesetzt werden, z.B. so:</p>
<pre>LANGUAGE=es ./hello.py</pre>
<p>Das Programm wird mit einem Fehler beendet, falls keine Übersetzung für die angegebene Sprache existiert. Für dieses Beispiel müsstet ihr also erst einmal noch eine Übersetzung für <code>es</code> (spanisch) erzeugen (siehe Schritt 4).</p>
<h3>Ein Beispiel mit GTK-Builder</h3>
<p>Das zweite Beispiel hat nun eine kleine GTK-Oberfläche. Dazu haben wir neben dem Python-Programm (der Name sei wieder <code>hello.py</code>) noch eine (z.B. mit Glade) erstellte XML-Datei, die die GTK-Oberfläche beschreibt (nennen wir sie <code>hello.glade</code>). Hier der Inhalt von <code>hello.py</code>, der im Gegensatz zum einfachen Beispiel oben nun um ein paar Zeilen für die Anzeige des GTK-Fensters erweitert wurde:</p>
<pre>#!/usr/bin/python
import os
import gettext
from gi.repository import Gtk
lang = os.environ.get('LANGUAGE', 'en')
trans = gettext.translation('hello', 'locale', [lang])
trans.install()
print '------------'
print _('Hello World!')
print '------------'
b = Gtk.Builder()
b.add_from_file('hello.glade')
w = b.get_object('window1')
w.show()
Gtk.main()</pre>
<h4>Schritt 1 und 2</h4>
<p>&#8230; überspringe ich hier. Wie ihr seht, sind diese Punkte schon im Code umgesetzt.</p>
<h4>Schritt 3</h4>
<p>Um die Texte aus der Glade-Datei nun auch wie oben beschrieben übersetzen zu können, muss man einen kleinen Umweg gehen und erst einmal die Texte in ein Zwischenformat extrahieren:</p>
<pre>intltool-extract --type=gettext/glade hello.glade</pre>
<p>Daraus entsteht eine Datei namens <code>hello.glade.h</code>, die die Texte enthält. Diese Datei benötigen wird eigentlich nur temporär. Sie kann also nach dem kommenden Schritt wieder gelöscht werden.</p>
<p>Nun kann man die Texte in eine <code>.pot</code>-Datei übernehmen. Dazu wird der Aufruf aus dem &#8220;einfachen Schritt 3&#8243; (s.o.) etwas erweitert, damit sowohl die Texte aus der Python-Datei, als auch die Texte aus der <code>hello.glade.h</code> gezogen werden:</p>
<pre>xgettext --from-code=UTF-8 --language=Python --keyword=_ --keyword=N_ --output=hello.pot hello.py hello.glade.h</pre>
<p>Mit der <code>.pot</code>-Datei kann nun wie oben schon erklärt fortgesetzt werden (ab Schritt 4).</p>
<h4>Schritt 4 und 5</h4>
<p>Siehe einfaches Beispiel&#8230;</p>
<h4>Schritt 6</h4>
<p>Damit die Übersetzungen nun auch vom GTK-Builder gezogen werden, ist noch eine kleine Anpassung des Quellcodes notwendig. Hier der vervollständigte Code:</p>
<pre>#!/usr/bin/python
import os
import gettext
import locale
from gi.repository import Gtk
lang = os.environ.get('LANGUAGE', 'en')
locale.bindtextdomain('hello', 'locale')
trans = gettext.translation('hello', 'locale', [lang])
trans.install()
print '------------'
print _('Hello World!')
print '------------'
b = Gtk.Builder()
b.set_translation_domain('hello')
b.add_from_file('hello.glade')
w = b.get_object('window1')
w.show()
Gtk.main()</pre>
<p>Hinzugekommen ist das <code>import locale</code>, das <code>local.bindtextdomain(...)</code> und das <code>b.set_translation_domain(...)</code>. Bei den beiden Aufrufen ist <code>hello</code> wieder die Kennung des Programms und <code>locale</code> das Verzeichnis mit den Übersetzungen &#8211; wie bei <code>gettext.translation(...)</code>.</p>
<h3>Weiterführendes</h3>
<p>Wer sich intensiver mit diesem Thema beschäftigen will sollte die <a title="Online-Dokumentation zu gettext" href="http://www.gnu.org/software/gettext/manual/gettext.html" target="_blank">Online-Dokumentation zu gettext</a> lesen. Besonders interessant dürfte das <a title="Kapitel 7 in der Online-Dokumentation zu gettext" href="http://www.gnu.org/software/gettext/manual/gettext.html#Updating" target="_blank">Kapitel 7</a> sein, das sich mit der Aktualisierung bestehender Sprachdateien beschäftigt &#8211; denn auf dieses &#8220;Problem&#8221; wird man zwangsläufig stoßen&#8230;</p>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wie ich kürzlich bereits angekündigt habe, habe ich im Zuge meines Projektes &#8220;<em>Humble Savegame Backup</em>&#8221; wieder einiges gelernt, was ich gerne auch mit euch teilen möchte.</p>
<p>Als erstes soll dieser Artikel kurz erklären, wie in Python geschriebene Programme übersetzt bzw. übersetzbar gemacht werden können. Speziell soll es dabei um Programme gehen, die mit Hilfe von <em>PyGObject</em> (bzw. <em>PyGTK</em>) GTK-Oberflächen darstellen. Gerade beim Übersetzen der Texte, die in der von Glade erstellten Datei enthalten waren, hatte ich zunächst arge Probleme&#8230;</p>
<p><span id="more-2479"></span></p>
<h3>Benötigte Tools</h3>
<p>Für die Lokalisierung wird das <code>gettext</code>-Paket benötigt:</p>
<pre>sudo apt-get install gettext</pre>
<p>Zudem braucht man für die die Lokalisierung der Glade-Files noch ein weiteres Tool:</p>
<pre>sudo apt-get install intltool</pre>
<h3>Ein einfaches Python-Beispiel</h3>
<p>Zunächst ein (sehr) einfaches Python Beispiel namens <code>hello.py</code> &#8211; ohne GTK-Oberfläche:</p>
<pre>#!/usr/bin/python
print '------------'
print 'Hello World!'
print '------------'</pre>
<p>Ein solches Programm übersetzbar zu machen, ist wirklich sehr einfach. Viele werden die Vorgehensweise kennen und im Netz findet man ja auch wirklich reichlich Informations-Material dazu. Der Vollständigkeit halber möchte ich die notwendigen Schritte aber erklären.</p>
<h4>Schritt 1 &#8211; gettext einbinden und anwenden</h4>
<p>Zunächst muss <code>gettext</code> importiert und die Lokalisierungs-Funktion &#8220;installiert&#8221; werden. Dazu wird das Skript folgendermaßen erweitert:</p>
<pre>#!/usr/bin/python
import os
import gettext
lang = os.environ.get('LANGUAGE', 'en')
trans = gettext.translation('hello', 'locale', [lang])
trans.install()
print '------------'
print 'Hello World!'
print '------------'</pre>
<h4>Schritt 2 &#8211; Kennzeichnung der Texte</h4>
<p>Nun müssen alle Texte, die lokalisiert werden sollen, &#8220;gekennzeichnet&#8221; werden. Ich habe das Wort &#8220;gekennzeichnet&#8221; in Anführungszeichen gesetzt, weil es tatsächlich mehr als eine reine Kennzeichnung ist (Näheres dazu folgt gleich&#8230;).</p>
<p>Da nur die &#8220;Hello World!&#8221;-Ausgabe übersetzt werden soll, ist auch nur diese zu ändern:</p>
<pre>print _('Hello World!')</pre>
<p>Wie ihr seht ist nun der Text in Klammern eingeschlossen und der öffnenden Klammer ein Unterstrich vorangestellt. Das hat zur folge, dass der Text als Parameter an eine Funktion namens <code>_</code> gegeben wird. Und der übersetzte Text wird dann zurückgegeben. Dafür ist aber erst noch etwas zu tun&#8230;</p>
<h4>Schritt 3 &#8211; Texte extrahieren</h4>
<p>Mit dem Tool <code>xgettext</code> können nun die Texte extrahiert werden:</p>
<pre>xgettext --from-code=UTF-8 --language=Python --keyword=_ --output=hello.pot hello.py</pre>
<p>Dieser Aufruf erzeugt eine Datei namens <code>hello.pot</code>, in der der &#8220;Hello World!&#8221;-Text wie folgt auftaucht:</p>
<pre>#: hello.py:8
msgid "Hello World!"
msgstr ""</pre>
<p>Die Datei enthält außerdem einige Angaben im Kopf, die ihr entsprechend anpassen könnt/solltet.</p>
<h4>Schritt 4 &#8211; Übersetzung erzeugen</h4>
<p>Nun erzeugen wir eine Quelldatei für die Übersetzung &#8211; hier beispielsweise für die deutsche:</p>
<pre>msginit --input=hello.pot --locale=de</pre>
<p>Durch diesen Aufruf (bei dem ihr nach eurer Mailadresse gefragt werdet) wird eine Datei <code>de.po</code> erstellt, die der <code>hello.pot</code> recht ähnlich sieht. In dieser Datei nimmt man nun die Übersetzung vor. Dazu füllt man den <code>msgstr</code> mit dem Text in der Zielsprache. Das Ergebnis sieht so aus:</p>
<pre>#: hello.py:8
msgid "Hello World!"
msgstr "Hallo Welt!"</pre>
<p>Wenn der Text nicht übersetzt werden soll (also in <code>msgid</code> der richtige Text für die Sprache enthalten ist), dann kann man <code>msgstr</code> auch einfach leer lassen. Ist man mit der Übersetzung fertig, muss die Quelldatei kompiliert werden:</p>
<pre>msgfmt --output hello.mo de.po</pre>
<p>So erhält man eine Datei namens <code>hello.mo</code>, die nun noch an die richtige Stelle verschoben werden muss, und zwar in das Unterverzeichnis <code>locale/de/LC_MESSAGES</code>. Den Namen <code>locale</code> haben wir in unserem Programm beim Aufruf von <code>gettext.translation</code> vorgegeben. Der Name des Unterverzeichnisses <code>de</code> steht dann für die Locale ist (je nach Sprache). Außerdem muss die Datei <code>hello.mo</code> heißen, weil wir auch das beim Aufruf von <code>gettext.translation</code> so angegeben haben (ohne die Endung <code>.mo</code>).</p>
<h4>Schritt 5 &#8211; Testen</h4>
<p>Nun kann die Übersetzung getestet werden. Dazu muss vor dem Aufruf des Programms einfach die Umgebungsvariable <code>LANGUAGE</code> umgesetzt werden, z.B. so:</p>
<pre>LANGUAGE=es ./hello.py</pre>
<p>Das Programm wird mit einem Fehler beendet, falls keine Übersetzung für die angegebene Sprache existiert. Für dieses Beispiel müsstet ihr also erst einmal noch eine Übersetzung für <code>es</code> (spanisch) erzeugen (siehe Schritt 4).</p>
<h3>Ein Beispiel mit GTK-Builder</h3>
<p>Das zweite Beispiel hat nun eine kleine GTK-Oberfläche. Dazu haben wir neben dem Python-Programm (der Name sei wieder <code>hello.py</code>) noch eine (z.B. mit Glade) erstellte XML-Datei, die die GTK-Oberfläche beschreibt (nennen wir sie <code>hello.glade</code>). Hier der Inhalt von <code>hello.py</code>, der im Gegensatz zum einfachen Beispiel oben nun um ein paar Zeilen für die Anzeige des GTK-Fensters erweitert wurde:</p>
<pre>#!/usr/bin/python
import os
import gettext
from gi.repository import Gtk
lang = os.environ.get('LANGUAGE', 'en')
trans = gettext.translation('hello', 'locale', [lang])
trans.install()
print '------------'
print _('Hello World!')
print '------------'
b = Gtk.Builder()
b.add_from_file('hello.glade')
w = b.get_object('window1')
w.show()
Gtk.main()</pre>
<h4>Schritt 1 und 2</h4>
<p>&#8230; überspringe ich hier. Wie ihr seht, sind diese Punkte schon im Code umgesetzt.</p>
<h4>Schritt 3</h4>
<p>Um die Texte aus der Glade-Datei nun auch wie oben beschrieben übersetzen zu können, muss man einen kleinen Umweg gehen und erst einmal die Texte in ein Zwischenformat extrahieren:</p>
<pre>intltool-extract --type=gettext/glade hello.glade</pre>
<p>Daraus entsteht eine Datei namens <code>hello.glade.h</code>, die die Texte enthält. Diese Datei benötigen wird eigentlich nur temporär. Sie kann also nach dem kommenden Schritt wieder gelöscht werden.</p>
<p>Nun kann man die Texte in eine <code>.pot</code>-Datei übernehmen. Dazu wird der Aufruf aus dem &#8220;einfachen Schritt 3&#8243; (s.o.) etwas erweitert, damit sowohl die Texte aus der Python-Datei, als auch die Texte aus der <code>hello.glade.h</code> gezogen werden:</p>
<pre>xgettext --from-code=UTF-8 --language=Python --keyword=_ --keyword=N_ --output=hello.pot hello.py hello.glade.h</pre>
<p>Mit der <code>.pot</code>-Datei kann nun wie oben schon erklärt fortgesetzt werden (ab Schritt 4).</p>
<h4>Schritt 4 und 5</h4>
<p>Siehe einfaches Beispiel&#8230;</p>
<h4>Schritt 6</h4>
<p>Damit die Übersetzungen nun auch vom GTK-Builder gezogen werden, ist noch eine kleine Anpassung des Quellcodes notwendig. Hier der vervollständigte Code:</p>
<pre>#!/usr/bin/python
import os
import gettext
import locale
from gi.repository import Gtk
lang = os.environ.get('LANGUAGE', 'en')
locale.bindtextdomain('hello', 'locale')
trans = gettext.translation('hello', 'locale', [lang])
trans.install()
print '------------'
print _('Hello World!')
print '------------'
b = Gtk.Builder()
b.set_translation_domain('hello')
b.add_from_file('hello.glade')
w = b.get_object('window1')
w.show()
Gtk.main()</pre>
<p>Hinzugekommen ist das <code>import locale</code>, das <code>local.bindtextdomain(...)</code> und das <code>b.set_translation_domain(...)</code>. Bei den beiden Aufrufen ist <code>hello</code> wieder die Kennung des Programms und <code>locale</code> das Verzeichnis mit den Übersetzungen &#8211; wie bei <code>gettext.translation(...)</code>.</p>
<h3>Weiterführendes</h3>
<p>Wer sich intensiver mit diesem Thema beschäftigen will sollte die <a title="Online-Dokumentation zu gettext" href="http://www.gnu.org/software/gettext/manual/gettext.html" target="_blank">Online-Dokumentation zu gettext</a> lesen. Besonders interessant dürfte das <a title="Kapitel 7 in der Online-Dokumentation zu gettext" href="http://www.gnu.org/software/gettext/manual/gettext.html#Updating" target="_blank">Kapitel 7</a> sein, das sich mit der Aktualisierung bestehender Sprachdateien beschäftigt &#8211; denn auf dieses &#8220;Problem&#8221; wird man zwangsläufig stoßen&#8230;</p>
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